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 Comment avoir deux type de roue? 
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Message Comment avoir deux type de roue?
Comment avoir deux type de roue? J'aimerais savoir comme dois-je faire pour pouvoir donner l'option des types de roue? quoi faire et comment faire dans le (.sgc sur zmod) exemple :::: bloc1..... je sais pas quoi faire? est ce que je dois importer les roue et les coller ensemble ](*,)

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Sam 17 Déc 2011 17:48
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
il te faut attribuer un ID de poly et une texture differents sur chaque parties pneu, jante1, jante2...
L ideal etant d avoir tout séparé au depart pour simpliffier et tout attacher une fois les attributions faites.
Peut importe les textures que tu attribue dans z mod, l important c est d avoir une texture differente sur chaque element pour l exportation sinon tes elements ne seront pas "separés" dans le ini.

Il te faudra ensuite creer une texture et un shader "invisible" que tu attribuera, dans le ini, aux modeles de jante que tu ne veut pas visibles.

Je sais pas si j ai ete clair la? #-o


Sam 17 Déc 2011 19:50
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
oui ces clair mais comment faire ca? dans zmod!!



ca sera pas plus simple faire e_wheel_lf_1 un a true l'autre e_wheel_lf_2 a false?

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Sam 17 Déc 2011 20:14
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
Non car RBR ne reconnaît qu'un seul objet de roue donc t'es obligé de le gérer en multimatériaux. Il y a un tuto pour ça dans la partie moddeurs ;)

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Lun 19 Déc 2011 10:41
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
Merci flat je viens de la voir dans la partie moddeur priver



Je viens de suivre le tuto et une de mes jante est noir je sais pour pourquoi??



Comme si mr l'invisible de son prénom ne fais pas son boulot!!! ](*,)



Qu'elle qu'un peu m'aider en priver? Je vais lui envoyer les fichier pour qu'il vérifie! o|:)

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Mer 21 Déc 2011 17:16
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
Vérifie dans les ini les shaders attribués. Jalonso a eu le même soucis avec la Hyunday coupé à son 1er essai et c'était juste ça. Tu peux m'envoyer les fichiers en mp, j'y jèterai un oeil demain. Il me faut la voiture complète (enfin au moins les roues et ce qu'il faut pour que le jeu ne plante pas, quitte à ce que ce soit l'impreza d'origine je m'en fiche) et les fichiers ini bien sûr.
Tu as bien écrasé les ini à l'export ?

ImageImage
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Jeu 22 Déc 2011 00:10
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
je crois avoir trouver le trouble !! pas sure encore!! Ces qu'un truc dans le ini shader

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Jeu 22 Déc 2011 09:15
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
Super! je suis maintenant capable de mettre 2 types de roue dans un .sgc!! Cool! il y a une petite erreur dans le tuto!

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Sam 24 Déc 2011 00:51
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
Tu peux me remonter l'erreur sur le sujet approprié stp comme ça je corrigerai.

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Sam 24 Déc 2011 13:21
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
je vais t'écrire ce que j'ai fais et te l'envoyer donc tu pouras comparer!! Joyeux noel flat et bonne année!

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Sam 24 Déc 2011 15:19
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
Bonjours à tous j'ai decouvert un petit truc pour aider les modeleur ici et avoir 2 ou 3, 4 .... sorte de rim different dans zmod.
Très simple, premierement preparer vos rim avec les bonne texture, si vous voulez un truc oublier pas de mapper les 2 ou 3 et 4 rim au choix separément ou sur la meme texture au choix pour avoir le choix des textures.

deuxiement, importer vos objets dans zmod un a la fois choisisser les poly et appliquer un id de 0 à infini selon le nombre de rim sur les poly selectionner, le id va avec  les bloc dans le xxxxxxx.ini
exemple:::
bloc0 un pour le rim
bloc1 un pour le pneu
bloc2 un pour le rim
bloc3 un pour le pneu
bloc4 etc
bloc5 etc

une fois vos id assigner il est temps de faire attach les 3 piece ensemble pour avoir une roue.

troisiement, ecrire les nouveau bloc dans .ini et appliquer le bon shader sur les rim et le bon sur les pneu.
noublier pas de faire une texture invisible. Pour appliquer les bonne roue ces comme ceci

bloc0 un pour le rim
texture=external_dynamics
shader
bloc1 un pour le pneu
texture=external_dynamics
shader
bloc2 un pour le rim
texture=invisible
shader
bloc3 un pour le pneu
texture=invisible
shader
bloc4 un pour le rim
texture=invisible
shader
bloc5 un pour le pneu
texture=invisible
shader

je vais faire un tuto plus detaillé bientôt o|:)

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Lun 20 Jan 2014 20:01
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
T'embête pas avec le tuto, j'en ai fait en 2 langues il y a un peu plus de 2 ans...



FRANÇAIS


Tout d'abord, préparer un fichier avec les jantes à intégrer dans différents objets :


Dans cet exemple je ne ferai que 2 jantes tarmac.

Préparer les matériaux habituels (external dynamic::carpaint, external dynamic::tire et éventuellement external dynamic2::carpaint si plusieurs textures comme dans mon cas).
Sélectionner les polys du pneu de la première jante et attribuer le matériau external dynamic::tire. Dans external state, attribuer un ID de poly unique (ici 1) :


Faire la même chose pour la jante avec le matériau external dynamic::carpaint et attribuer un autre ID de poly (ici 0) :


Faire la même chose avec la 2e jante :



Fichier en cours :
Fichier(s) joint(s):
tuto_2objets.z3d [96.51 Ko]
Téléchargé 246 fois

Sauvegarder dans un nouveau fichier (save as) !

Ensuite créer un matériau Invisible ou external invisible peu importe avec une texture unie (blanc ou noir) et transparente :

Vous pouvez utiliser celle-là et la renommer :
Fichier(s) joint(s):
6R4_external_invisible.dds [16.13 Ko]
Téléchargé 236 fois


Sur un des pneus, attribuer le matériau invisible sans modifier l'ID de poly. Attention à ne prendre que le pneu (utiliser la sélection par matériau c'est plus facile vu qu'on a attribué un matériau différent de la jante pour ces polys) :


Fichier en cours :
Fichier(s) joint(s):
tuto_2objets_invisible.z3d [96.67 Ko]
Téléchargé 264 fois

Sauvegarder dans un nouveau fichier (save as) !

Attacher les objets ensemble et renommer le tout pour RBR :



On a donc 1 objet avec 4 matériaux suivant la jante ou le pneu choisi :


Fichier en cours :
Fichier(s) joint(s):
tuto_1objet.z3d [96.08 Ko]
Téléchargé 260 fois

Sauvegarder dans un nouveau fichier (save as) !

Merger ce fichier avec la voiture finale.
SAUVEGARER LE Z3D AVEC LA JANTE MULTI-MATERIAUX
Si on réimporte le SGC, on perd les différents ID de poly donc il faut bien garder le z3d.

Finir la voiture et exporter. Vous aurez le nouveau matériau invisible de créé et les ID assignés comme il faut mais il faut encore corriger quelques détails.

XXXX.ini à corriger :
[e_wheel_tarmac_lb]
Predicate=NotUsed
Switch=false
SwitchBox=light
FaceBlock0_Material=external dynamic::carpaint
FaceBlock0_Shader=CarTire
FaceBlock1_Material=external dynamic::tire
FaceBlock1_Shader=Shader#1
FaceBlock2_Material=external dynamic2::carpaint
FaceBlock2_Shader=Shader#4
FaceBlock3_Material=external invisible
FaceBlock3_Shader=Shader#5

POUR OPTION JANTE 1 :
[e_wheel_tarmac_lb]
Predicate=NotUsed
Switch=false
SwitchBox=light
FaceBlock0_Material=external dynamic::carpaint
FaceBlock0_Shader=CarPaint
FaceBlock1_Material=external dynamic::tire
FaceBlock1_Shader=CarTire
FaceBlock2_Material=external dynamic2::carpaint
FaceBlock2_Shader=Invisible
FaceBlock3_Material=external invisible
FaceBlock3_Shader=Invisible

POUR OPTION JANTE 2 :
[e_wheel_tarmac_lb]
Predicate=NotUsed
Switch=false
SwitchBox=light
FaceBlock0_Material=external dynamic::carpaint
FaceBlock0_Shader=Invisible
FaceBlock1_Material=external dynamic::tire
FaceBlock1_Shader=Invisible
FaceBlock2_Material=external dynamic2::carpaint
FaceBlock2_Shader=CarPaint
FaceBlock3_Material=external invisible
FaceBlock3_Shader=CarTire

Dans les fichiers XXXX_shaders_settings_clear.ini et XXX_shaders_settings_overcast.ini il faut créer un nouveau shaders à la fin du fichier avant [nops2] :
[Invisible]
CookTorranceB = 0.000000
CookTorranceKs = 0.000000
CookTorranceM = 0.000000
FresnelMax = 0.000000
FresnelMin = 0.000000
FresnelPower = 0.000000
Ka = 0.000000
Kd = 0.000000
Kf = 0.000000


XXXX_shaders.ini OK :
[external dynamic::carpaint]
Ambient=0.427451 0.427451 0.427451
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=33808
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=false

[external dynamic::carpaint_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_dynamic.dds

[external dynamic::tire]
Ambient=0.588235 0.588235 0.588235
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=33808
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=false
[external dynamic::tire_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_dynamic.dds

[external dynamic2::carpaint]
Ambient=0.427451 0.427451 0.427451
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=33808
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=false
[external dynamic2::carpaint_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_dynamic2.dds

[external invisible]
Ambient=0.200000 0.200000 0.200000
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=8422416
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=true
OpacityType=Bitmap

[external invisible_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_invisible.dds

[external invisible_opacity_bitmap]
AlphaAsMono=true
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_invisible.dds




ENGLISH


First of all, prepare your file with the different wheels to use in different objects but in one z3d :


In this example I will only do 2 tarmac wheels.

Prepare the standard RBR materials for the wheels (external dynamic::carpaint, external dynamic::tire and maybe external dynamic2::carpaint if you plan to use 2 different textures as I will here).
In poly mod, select only the polys from the tire and in the properties (right clic -> Properties) apply the tire material external dynamic::tire. In external state, apply a single poly ID (here I use 1) :


Do the same for the wheel associated to this tire and use external dynamic::carpaint and apply another poly ID (here 0) :


Repeat the operation on the second wheel (2nd object) :



File at this moment :
Fichier(s) joint(s):
Le fichier joint tuto_2objets.z3d n’est plus disponible.

SAVE IN A NEW FILE (save as) !

Then create a new material which will be invisible (name it Invisible or external invisible) with a single color texture (black or white) and fully transparent :

You can use that one (rename it for your car) :
Fichier(s) joint(s):
Le fichier joint 6R4_external_invisible.dds n’est plus disponible.


On one of the tires (for example the tire of the second wheel), apply the invisible material without modifying poly ID. Be carefull to select only the tire (use Select by material as we previously applied a different material on the tire) :


File at this moment :
Fichier(s) joint(s):
Le fichier joint tuto_2objets_invisible.z3d n’est plus disponible.

SAVE IN A NEW FILE (save as) !

Attach the 2 objets together and rename it for RBR :



Now we have one object with 4 material depending on the tire or the wheel you choose :


File at this moment :
Fichier(s) joint(s):
Le fichier joint tuto_1objet.z3d n’est plus disponible.

SAVE IN A NEW FILE (save as) !

Merge this file with the final car :
SAVE THE Z3D FILE WITH THE MULTI-MATERIAL WHEEL. If you reimport the exported sgc from here, you will lose the poly ID so it's very important to keep the z3d of the car on each following modification you will do.

Finish your car and export it. You will have the new invisible material and the poly ID in the ini files, but there are still some modification to do.

Correct XXXX.ini :
[e_wheel_tarmac_lb]
Predicate=NotUsed
Switch=false
SwitchBox=light
FaceBlock0_Material=external dynamic::carpaint
FaceBlock0_Shader=CarTire
FaceBlock1_Material=external dynamic::tire
FaceBlock1_Shader=Shader#1
FaceBlock2_Material=external dynamic2::carpaint
FaceBlock2_Shader=Shader#4
FaceBlock3_Material=external invisible
FaceBlock3_Shader=Shader#5

OPTION WHEEL 1 :
[e_wheel_tarmac_lb]
Predicate=NotUsed
Switch=false
SwitchBox=light
FaceBlock0_Material=external dynamic::carpaint
FaceBlock0_Shader=CarPaint
FaceBlock1_Material=external dynamic::tire
FaceBlock1_Shader=CarTire
FaceBlock2_Material=external dynamic2::carpaint
FaceBlock2_Shader=Invisible
FaceBlock3_Material=external invisible
FaceBlock3_Shader=Invisible

OPTION WHEEL 2 :
[e_wheel_tarmac_lb]
Predicate=NotUsed
Switch=false
SwitchBox=light
FaceBlock0_Material=external dynamic::carpaint
FaceBlock0_Shader=Invisible
FaceBlock1_Material=external dynamic::tire
FaceBlock1_Shader=Invisible
FaceBlock2_Material=external dynamic2::carpaint
FaceBlock2_Shader=CarPaint
FaceBlock3_Material=external invisible
FaceBlock3_Shader=CarTire

In the XXXX_shaders_settings_clear.ini and XXX_shaders_settings_overcast.ini files, you need to manually create the invisible shaders at the end of the file before [nops2] :
[Invisible]
CookTorranceB = 0.000000
CookTorranceKs = 0.000000
CookTorranceM = 0.000000
FresnelMax = 0.000000
FresnelMin = 0.000000
FresnelPower = 0.000000
Ka = 0.000000
Kd = 0.000000
Kf = 0.000000


XXXX_shaders.ini OK :
[external dynamic::carpaint]
Ambient=0.427451 0.427451 0.427451
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=33808
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=false

[external dynamic::carpaint_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_dynamic.dds

[external dynamic::tire]
Ambient=0.588235 0.588235 0.588235
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=33808
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=false
[external dynamic::tire_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_dynamic.dds

[external dynamic2::carpaint]
Ambient=0.427451 0.427451 0.427451
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=33808
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=false
[external dynamic2::carpaint_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_dynamic2.dds

[external invisible]
Ambient=0.200000 0.200000 0.200000
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=8422416
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=true
OpacityType=Bitmap

[external invisible_diffuse_bitmap]
AlphaAsMono=false
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
Filename=6r4_external_invisible.dds

[external invisible_opacity_bitmap]
AlphaAsMono=true
AlphaAsRGB=false
Amount=1.0
OffsetU=0.0
OffsetV=0.0
TileU=1.0
TileV=1.0
WrapU=3
WrapV=3
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Message Re: Comment avoir deux type de roue?
merci flat ces pas mal ca que je voulais dire!! oouff ces d'une précision ca mon ami ces tuto hahahaha o|:)

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