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 [TUTORIEL] Création d'un skin - principes de base 
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Post [TUTORIEL] Création d'un skin - principes de base
Vous êtes curieux?
Et vous voulez savoir comment se déroule la création d’un skin?

Et bien cet article va tout vous expliquer.

Au commencement :
Pour débuter un skin, les skineurs choisissent une déco qui les inspirent. Les skins peuvent se faire sur demande soit par Message Privé, soit sur le post du créateur, qui se trouve sur le forum partie

" CREATIONS RBR & RSRBR " / "SKINS RBR & RSRBR " / " Créateurs ".

Les équipements :
Tout skineur est équipé de logiciels de dessins pouvant servir à la création de skins.

Je vais vous citer les logiciels les plus utilisés :
-Adobe Photoshop
-Paint.Net
-Gimp
-Photofiltre
-Paint Shop Pro

(Attention, vous devez impérativement avoir le plugin PSD, une recherche google pour le logiciel concerné vous aidera, mais il y a aussi les liens sur les tutos pour chaque logiciel normalement)

La Préparation :
La création débute toujours par la recherche de Templates.
Vous pouvez vous les procurer sur divers sites, mais également sur le forum RallyeSim dans la partie Skins et Templates. Une majorité des liens a été regroupée ici : viewtopic.php?f=42&t=4573

Voici pour vous quelques liens :
viewforum.php?f=71
http://www.skodafabiawrc-rbr.wz.cz/rbr_download/index_1.htm
http://www.kazhol.net/khd_rbr_main.htm
http://www.dojazdowka.pl/index.php?s=1&mod=down&g=5&k=6
http://www.bhmotorsports.com/RBR/downloads/3731

Une fois les fichiers trouvé et téléchargé les skineurs ouvrent le fichier .psd avec Photoshop, paint.net, gimp…


La recherche :
Tous comme le nom de la rubrique l’indique, il y a une énorme recherche à faire, sur deux points fondamentaux.

- La couleur : Les skineurs recherchent une couleur identique à celle de la voiture, pour pouvoir ensuite la reproduire sur le Template.
Mais je ne vous cache pas que parfois cette recherche peut amener le skineur à perdre quelque cheveux surtout quand il s’agit d’une couleur rare telle que : Rouge, jaune ou orange fluo.

- Les sponsors (logos), cartouches et plaques de rallyes : Cette recherche se fait principalement avec Google. Mais il existe un site pouvant vous procurer certains logos, comme celui-ci :
http://www.brandsoftheworld.com/logo/. N'hésitez pas à regarder la partie Ressources du forum skins, elle y contient de précieux liens et fourmille de sujet intéressants : viewforum.php?f=42

La création :
La création peut commencer lorsque les trois étapes citées au préalable ont été effectuées.
Le créateur du skin arrive à ce niveau
de la préparation :


Exemple du template de la Saxo S1600


Vous devez certainement vous dire, « il a parlé de recherche de logos, mais on ne les voit pas !!! »
Effectivement, vous ne le voyez pas sur le Template, mais dans la plupart des cas, les créateurs créent un dossier qu’ils nomment à leur sauce, comme par exemple « Logos, sponsors, images… ».
Les logos sont donc bien au chaud dans leur dossier en attendant que le créateur s’en serve.
Petit à petit, le créateur va intégrer tous les logos qu’il a pu trouver sur internet sur le Template, grâce à une méthode imparable « le calque ».
Une fois le logo redimensionné, le créateur le colle dans un nouveau calque.
Pour ne pas détériorer la couche alfa du Template, il le place à l’endroit voulu, puis renomme son calque comme par exemple « BPS Racing ».
Ça lui permet de savoir dans quel calque se trouve le logo BPS Racing.


Exemple sur la BMW M3


Une fois tous les logos, les peintures et les raccords du skin effectués, le créateur enregistre son Template dans un autre format de fichier qui se nomme « DirectDraw Surface » autrement dis en .dds.
Ce .dds s’enregistre en dxt1, dxt3 ou dxt5. Le dxt5 est toujours utilisé pour la création des vitres, car il signifie la transparence sur la surface.

Les vitres et la couche Alpha

La couche alpha est utilisée de deux façons dans les skins de RBR :

- pour les vitres
- pour les objets non transparents (carrosserie...)

Pour les vitres, la couche alpha permet de gérer la transparence de l'objet 3D.
C'est un calque un peu spécial (c'est pour ça qu'il n'est pas listé dans les calques mais dans les couches) qui se peint en niveaux de gris.
Plus c'est foncé, plus c'est transparent dans le jeu. Photoshop permet une gestion complètement indépendante de la couche alpha, et donc plus précise. Pour les objets opaques, la couche alpha va gérer le degré de prise en compte du fichier shaders du matériau.

Les shaders permettent de donner un aspect brillant par exemple à un matériau.
Dans ce cas la couche alpha est aussi en niveaux de gris mais plus ce sera foncé, moins le shaders sera pris en compte.
Il en résulte que si on veut avoir des zones mattes dans un skin, on peint ces zones en noir dans la couche alpha et à l'inverse pour les zones brillantes avec des reflets. On peut appliquer tous les effets de Photoshop sur la couche alpha (tant que ça reste en niveaux de gris).

L’envoi :
Une fois le skin fini, le skineur peut créer un fichier exécutable avec Skin Wizard, et l’envoyer à un administrateur de RallyeSim qui le mettra en téléchargement sur le forum, ou vous pourrez vous le procurer.

L’interview.:
Nous avons contacté Flat-Twin pour savoir, ce qui l’a poussé à se servir de Photoshop.

Pourquoi avoir choisi le logiciel Photoshop, pour la création de vos skins ?

Pour commencer, c'est le logiciel de référence pour la retouche d'image et le plugin qui permet de créer les fichiers de texture lisibles par le jeu a été développé initialement pour Photoshop.
On est donc dans le meilleur environnement pour traiter les dds (les fichiers de texture des voitures).

Cet avantage permet aussi de traiter beaucoup plus facilement et aussi de façon bien plus complète la couche alpha.
Ensuite Photoshop dispose d'outils puissants pour la retouche et la création d'images 2D.
Un outil que j'utilise beaucoup dès qu'il y a des formes un peu complexes ou que je dois recréer un logo à partir d'une photo c'est l'outil plume.

J'en ai même fait un tutoriel vidéo
( viewtopic.php?f=40&t=669 )

car il permet d'obtenir une forme vectorielle, c'est-à-dire qui n'est pas limité dans sa résolution car tracée avec de vrais traits.
L'intérêt c'est que peu importe la taille de cette forme, elle aura toujours une qualité exceptionnelle, contrairement à une image qui va se dégrader si on l'agrandit (dans le cas d’une forme vectorielle au contraire la qualité n'en sera que meilleure si on augmente la taille).
Autre avantage de Photoshop, et là c'est plus une question de méthode, c'est la gestion des calques.
En effet, bien que Paint.net et Gimp gèrent des calques, je ne crois pas qu'ils soient capables de gérer des groupes de calque.
Un groupe de calque c'est tout simplement un dossier dans lequel on va mettre différents calques.

Je m'en sers pour regrouper chaque sponsor par partie de la voiture : un groupe pour le capot, un pour le toit, un pour chaque côté...
Ça me fait aussi gagner du temps car une fois que j'ai fait un côté, je duplique tout le groupe de calque en une opération et il me reste à tourner les calques ou en faire une symétrie pour finir la déco de l'autre côté de la voiture (quand la déco est symétrique).

Enfin un autre outil puissant de Photoshop, sans parler des multiples filtres, c'est l'outil de déformation qui permet de donner n'importe quelle forme à une image. Par exemple un logo de manufacturier de pneu qui doit épouser la forme du flan ne se trouvera pas sur internet directement avec la forme arrondie.
Photoshop permet de faire cette forme arrondie avec un seul outil en deux clics !

Tous ces avantages, plus mes habitudes font que je ne saurai pas me passer de Photoshop pour faire un skin de bonne qualité.
Cependant je ne dis pas que les autres logiciels ne permettent pas d'obtenir la même qualité, et plusieurs skineurs sur RallyeSim le prouvent régulièrement.

Merci à Flat-Twin pour son interview et son article sur les vitres et la couche alpha, et d’avoir participé à la création du Hors-Série Article créé par Mr-Maxi, journaliste RallyeSim RS-News.




Article initialement rédigé par Mr-Maxi pour RS News (http://rallyesim-news.pagesperso-orange.fr/Numeros_rsnews/hors-serie2/creationskin.html) et adapté pour le forum par Flat-twin

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Mon 18 Oct 2010 22:59
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Post Re: [TUTORIEL] Création d'un skin - principes de base
Flatounet, t'as le droit d'enregistrer en DXT3 pour les vitres, la compression est meilleure et la transparence est conservée ;)

"Pour avoir le droit de faire l'imbécile sur une route, y avait les rallyes. [...] Je me suis tourné vers le sport automobile, pour pouvoir m'éclater en fait !" Alain Oreille


Wed 27 Oct 2010 09:04
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