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 [ASTUCE/TIP] - Peinture métallisée 
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Message [ASTUCE/TIP] - Peinture métallisée
Message de Flat-twin

Il faut savoir que vous avez besoin de gérer la couche alpha pour faire cet effet, donc ceux qui peuvent c'est tout bon, les autres circulez il y a rien à voir :SS: (désolé).

    1) Manipulations sur la couche alpha

    Tout d'abord il faut savoir que la couche alpha va servir à rendre plus ou moins efficace les paramètres de shaders que nous verrons dans la partie suivante. En clair on règle des paramètres dans les fichiers shaders....ini et ensuite la couche alpha va permettre de voir plus ou moins l'influence de ces paramètres :
- couleur de l'alpha BLANC : les paramètres de [CARPAINT] des INI sont efficaces à 100%
- couleur de l'alpha NOIR : les paramètres de [CARPAINT] des INI ne sont pas visibles (je n'ai pas encore trouvé quels paramètres étaient employés alors).

! Manipulations à réaliser une fois le skin complètement terminé !


    Maintenant qu'on sait ça, on va parler de ce qu'il faut faire pour rendre un effet métallisé sur une peinture. En fait c'est plutôt simple. Tout d'abord il faut sélectionner toute la zone qui sera métallisée (en utilisant le lasso c'est plutôt pas mal, ou la baguette magique pour prendre la zone blanche quand la couche alpha est bien faite).
    Une fois la zone sélectionnée, il faut la peindre en gris (environ 7% ou un peu plus) - surtout ne pas déselectionner sinon vous allez être embêtés (dans ce cas faites ctrl+z ou allez dans l'historique pour revenir avant la déselection) - puis appliquer un bruit sur ce gris (menu Filtres/Bruit/Ajout de bruit...). Dans les paramètres du bruit il faut utiliser une répartition gaussienne et un facteur de 2% (mnochromatique). Encore une fois, gardez votre sélection active (ne pas déselectionner en cliquant à côté).

La dernière étape consiste à régler le contraste sur ce bruit. Menu Image/Réglages/Luminosité-Contraste -> appliquer les paramètres suivants :
- luminosité = 0
- contraste = +40


    Maintenant que tout ça est fait, il vous reste à sélectionner les différents stickers qui ne seront pas de couleur métallisée (retourner dans les claques et faire crtl+clic sur la vignette pour la 1ere sélection puis ctrl+MAJ+clic pour les autres, ce qui permet de tout faire en une fois). Maintenant, retournez dans la couche alpha et peignez la sélection en gris à 70% ça doit être pas mal (vous pouvez affiner suivant vos préférences, mais a priori ne pas mettre tout blanc sinon ils auront l'air chromés). Si vous peignez en noir les stickers seront mats (ça peut aussi servir de savoir ça).

    Et voilà, vous avez réglé votre couche alpha comme il faut pour avoir un effet métallisé. Il faut alors passer au réglage des fichiers .INI.

Petit exemple de ce que ça peut donner (attention ici le bruit est vraiment trop contrasté et fait trop grossier dans le jeu) :

(error screen)

Vous pouvez remarquer que je n'utilise pas le même gris pour mon toit. En effet, je souhaite le rendre un peu plus mate que le reste des stickers (le toit est noir sur ce skin).
Toutes les valeurs ci-dessus sont données à titre indicatifs et sont une base de départ à affiner pour trouver un compromis entre l'effet métallisé et le fait que ce soit plus ou moins grossier dans le jeu. Je suis preneur de meilleures valeurs ;)


    2) Réglages utilisés dans les fichiers shaders
2-1) Généralités sur les paramètres des shaders

    Les paramètre utilisés dans le jeu pour les shaders (la façon d'ombrer la voiture en fonction de la lumière) pour la peinture extérieure sont ceux du bloc [CARPAINT] qui se trouve dans les fichiers shaders_settings_clear.ini et shaders_settings_overcast.ini (le 1er étant pour les parties où la lumière frappe directement la voiture et le beau temps, le 2e pour les parties ombragées ou avec un temps pourri).

    Les principaux paramètre à toucher seront les valeurs de CookTorrenceB et le Kf (pour ces fichiers je vais parler après d'un 3e fichier qu'on peut toucher).
- CookTorrenceB : il règle l'étendu de la diffusion de lumière quand elle se reflète sur la peinture. Une valeur élevée donnera plus l'impression d'éblouissement (grande tache lumineuse) qu'une valeur faible (petite tache lumineuse).
- Kf : règle l'intensité des reflets au sens où on les voit plus ou moins (en gros c'est comme l'opacité d'un calque dans photoshop). Une valeur élevée donnera des reflets très visibles, contrairement à une valeur faible.

    Enfin on peut aller régler quelques paramètres de matériaux dans le fichier [strike]shaders.ini[/strike] (à vérifier pour le moment j'ai pas tout sous la main). Je ne suis pas bien sûr de l'influence mais je crois que ça règle plus ou moins les paramètres par défaut, en dehors de ceux des 2 autres fichiers .INI. En clair ce sont des valeurs qui donneront certaines caractéristiques au matériau utilisé pour la peinture (dont certaines ne sont pas réglables par les 2 autres fichiers) et qui seront amplifiées par les réglages des 2 autres fichiers (sauf si ces valeurs n'existent pas dans les autres fichiers).
- shininess : règle la brillance du matériau
- diffusion : règle la diffusion de la lumière à la surface du matériau (un peu comme le CookTorrenceB)
- shine strength : puissance de la brillance
- specular : taille de la tache de lumière de base (en gros il y a ce cercle appelé specular et autour une "aura" réglée par la diffusion si j'ai bien compris).

2-2) Réglages qui vont plutôt bien

    Je vais mettre ici les réglages que j'ai utilisés pour quelques skins et qui marchent plutôt bien (en adéquation avec les régalges de la couche alpha).
et hop un copier/coller qui va bien :

Code:
[CarPaint]
CookTorranceB = 0.540000
CookTorranceKs = 0.110000
CookTorranceM = 0.290710
FresnelMax = 1.000000
FresnelMin = 0.440000
FresnelPower = 1.000000
Ka = 1.080000
Kd = 1.600000
Kf = 0.210000


Vous pouvez aussi modifier le fichier voiture_shaders.ini mais je suis moins sûr de l'influence des changements. Quoiqu'il en soit, j'ai aussi les valeurs suivantes dans ce fichier. Je crois que ça permet de modifier localement les valeurs d'un matériau pour une texture donnée (en plus du matériau par défaut).

Code:
[Default Material]
Ambient=0.200000 0.200000 0.200000
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=8422416
DiffuseChannel=false
OpacityChannel=false

[external::carpaint]
Ambient=0.427451 0.427451 0.427451
Diffuse=1.000000 1.000000 1.000000
Specular=1.000000 1.000000 1.000000
Transparency=0.000000
Shininess=0.100000
ShineStrenth=50.000000
BumpChannel=false
ReflectionChannel=false
SelfIllumunationChannel=false
SpecularColorChannel=false
Requirements=33808
DiffuseChannel=true
DiffuseType=Bitmap
OpacityChannel=false



Voilà cette fois c'est fini je crois. Merci à françoisd42 qui m'a montré le début des choses (pour l'histoire du bruit sur la couche alpha) et j'ai ensuite affiné plus à mon goût pour "lisser" l'effet.




Ben c'est fini. Merci François pour m'avoir expliqué, et merci Cromax de m'avoir fait penser à finir surtout que ça n'a pas pris bien longtemps :D

Pour l'effet chromé, laisse la couche alpha blanche avec les mêmes valeurs de shaders (peut-être le Kf plus élevé selon tes goûts) et le stickers plutôt gris foncé (genre 70%). Ca te fait un beau chrome, comme sur la 206 S1600 que j'avais commencée en hommage à Tirabassi (avant que la 207 S2000 ne sorte), voir


www.dailymotion.com Vidéo en provenance de : www.dailymotion.com



à 58s c'est pas mal.


Lun 1 Mar 2010 13:23
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