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 Récapitulatif sur les textures 
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Pilote confirmé
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Sam 16 Mai 2009 15:18
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France (fr)

 Récapitulatif sur les textures
Je propose de vous faire un petit récapitulatif sur les textures de voiture, leurs formats, leurs utilisations dans le jeu, les façons de les modifier ....

Richard Burns Rallye, comme beaucoup de jeu, utilise un format spécial pour les textures, le format DirectDrawSurface, ou DDS.
C'est un format de compression et de mipmapping dédié au gaming et au RTR.
Il y a plusieurs façon de visualiser ces fichiers, utiliser une visionneuse DDS du type IrfanView pour uniquement les voir, ou utiliser The Gimp ou Photoshop ou Photofiltre pour les voir et les modifier. ( voir les tutoriels de ces logiciels respectifs : http://forum.rallyesim.fr/viewforum.php?f=40 )

Le format DDS se décompose en plusieurs format de compression, du DXT1 au DXT5 en fonction du niveau de compression et donc de qualité.
- Le format DXT1 utilise une meilleure compression au détriment de la qualité. Il est généralement utilisé pour les textures n'ayant pas de transparence ou n'ayant pas de détails précis. ( external et internal). Comme son taux de compression est supérieur aux autres, le poids (la taille en méga-octets) de la texture s'en trouve réduit.
- Le format DXT3 est le format "intermédiaire", il prend en compte la couche alpha et donc la transparence (ou tout autre information que vous mettrez sur cette couche) et dégrade moins la qualité de la texture. On l'utilise généralement pour les textures de vitres (external_transparent.dds).
- Le format DXT5 est le format "haute résolution", comme le DXT3, il prend en compte la couche alpha, mais il utilise un taux de compression encore plus faible afin de ne pas dégrader la texture, le poids de l'image s'en trouve augmenté. Il faut donc l'utiliser uniquement si vous avez de jolies textures avec des détails très fins.

Lors de l'enregistrement au format DDS, vous avez également la possibilité de définir le nombre de MipMaps que vous aurez.
Mais qu'est-ce que le MipMapping ???
C'est un principe ingénieux qui permet de réduire encore les temps de chargement en temps réel en adaptant la taille de la texture en fonction du point de vue dans le jeu.
Prenons par exemple un panneau de signalisation, par défaut vous lui avez fait une texture de 512 pixels par 512 pixels de côtés.
Ces dimensions permettent d'avoir une texture avec une bonne définition lorsque, dans le jeu, nous sommes à proximité de ce panneau.
Mais dès que nous allons nous éloigner de ce panneau, nous n'avons plus besoin d'avoir une définition si "propre".
Alors voici venir le MipMapping.
Le MipMapping, ce n'est rien d'autre que la texture du panneau qui sera réduite pour être utilisée lorsque nous nous en éloigneront.
Ainsi, si je définit un MipMap 3, j'aurais 3 fois la même texture mais de taille différentes (512*512 puis 256*256 puis 128*128) contenu sur une seule texture, et en fonction du point de vue dans le jeu, tel ou tel taille de texture sera utilisée automatiquement.
Généralement il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres de MipMapping.


La plupart du temps, le dossier [textures] d'une voitures contient 11 fichiers, tous nécessaires.
La convention de nommage est simple : au début on a le nom de la voiture, puis l'endroit d'où sera visible la texture et enfin un attribut (mud = sale , scrape = déformée, dynamic = en mouvement, transparent) . Les espaces et caractères spéciaux (accents et compagnie) ne peuvent pas être utilisés.
Par exemple, pour la Hyundai Accent, on a  :

accentevo3_external.dds
accentevo3_external_dynamic.dds
accentevo3_external_dynamic_mud.dds
accentevo3_external_mud.dds
accentevo3_external_scrape.dds
accentevo3_external_transparent.dds
accentevo3_internal.dds
accentevo3_internal_scrape.dds
accentevo3_internal_transparent.dds
accentevo3_kwindscreen.dds
Light.dds

On retrouve bien les 11 fichiers qui seront utilisés pour habiller la voiture dans le jeu avec le nom de la voiture qui commence le nom de la texture..

La deuxième partie du nom indique donc à quoi va être utilisé la texture :
- accentevo3_external.dds  : L'external est la texture qui sera appliquée sur la carrosserie (généralement) et qui sera vue lorsque vous êtes en vue extérieur dans le jeu, ou lors du replay. Il est possible que des éléments de l'habitacle ou du moteur figure sur cette texture. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_external_dynamic.dds : Le Dynamic correspond aux parties changeants ou en mouvement. Par exemple les feux ou les disques de freins, les bandes de roulements, les jantes... L'attribut "external" dans le nom précise que cette texture sera visible des vues extérieures seulement. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_external_dynamic_mud.dds : Cette texture est une texture de salissure qui viendra se superposée à la texture external_dynamic, elle sera affichée au fur et à mesure que la voiture se salira (mud = salissure). Souvent cette texture dispose d'une couche alpha et demande un certain niveau de détails. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_external_mud.dds : Comme pour le dynamic_mud, cette texture corresponds à la version sale de l'external. (format d'enregistrement recommandé DXT3, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_external_scrape.dds : Cette texture est la version abîmée de l'external. Elle s'affichera suite à des chocs. Comme pour les textures de salissures, elle peut être uniquement composée d'une couche alpha qui viendra s'appliquer sur l'external normal. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_external_transparent.dds : Représente la texture qui est affichée sur les vitres et toutes les parties transparentes de la voiture visible depuis l'extérieur de la voiture. (format d'enregistrement recommandé DXT3 ou DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_internal.dds : L'internal est la texture qui sera affichée lorsqu'on sera en vue intérieure dans le jeu. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_internal_scrape.dds : Représente la version abîmée de la texture internal. Elle peut être uniquement une couche alpha qui sera superposée à la texture de base. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_internal_transparent.dds : Texture des vitres et parties transparentes visibles depuis la vue intérieure.(format d'enregistrement recommandé DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- accentevo3_internal_kwindscreen.dds : Cette texture n'est pas à modifiée (enfin, z'avez le droit lol) . Elle est totalement transparente. Pour la petite explication, cette texture est appliquée sur un rectangle invisible placé devant le pare-brise et sur lequel les gouttes de pluies et les salissures de ce dernier seront appliquées. (format d'enregistrement recommandé DXT3, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )
- Light.dds : Le halo lumineux que l'on pourra voir sur les phares.


Lorsque vous faites un skin, il est donc utile de modifier plusieurs fichiers :
xxxx_external.dds : pour la peinture générale de votre carrosserie toute neuve.
xxxx_external_mud.dds : vérifier la texture originale, si elle ne contient que des traces de boues, vous n'aurez pas besoin de la modifier (sauf si vous le souhaitez), parfois c'est une copie de l'external sur laquelle les salissures sont directement peintes, dans ce cas il vous faudra le modifier également sinon votre peinture va changer en cours de route :D
xxxx_external_scrape.dds : même chose que pour la texture mud.
xxxx_external_transparent.dds : pour changer le nom du pilote et du copilote peint sur les vitres latérale, pour rajouter un cartouche sur la lunette arrière ou tout autre modifs sur les fenêtres.
xxxx_internal_transparent : même chose qu'au dessus.
xxxx_internal.dds : pour la peinture générale de votre carrosserie toute neuve vue de l'intérieur.
xxxx_internal_scrape.dds : même chose que pour l'internal.

Dans le meilleur des cas, vous n'aurez "que" 4 fichiers à modifier (external , internal et les transparent ).

J'espère que ce petit résumé vous aura aider à comprendre l'utilisation des textures pour faire vos skin ;-)

Vous trouverez les tutoriels très bien fait de Flat Twin et de Cromax pour modifier vos skins  ici :

F-T : http://forum.rallyesim.fr/viewtopic.php?f=40&t=6036   (version texte)

Cromax : http://forum.rallyesim.fr/viewtopic.php?f=40&t=4530 (version vidéo sur Vimeo)


Et pour finir, des liens vers des convertisseurs > DDS :
- Pour les possesseurs de cartes graphique à GPU ATI (amd), vous avez le puissant Compressonator spécialement développé par Amd pour les GPU ATI :
http://developer.amd.com/tools/compressonator/pages/default.aspx
- DXTBmp Texture Tool, bien pratique, lien de téléchargement en bas de page :
http://www.btinternet.com/~mnwright/programs/dxtbmp.htm
- DDS Converter 2.1 :
http://eliteforce2.filefront.com/file/;29412#Download

Certains ne marcheront probablement pas sous Windows 7, je ne saurais vous dire lesquels, pour ma part je ne me sert que de IrfanView+Compressonator+PhotoShop CS5 sous Win 7 64bits.

" Les guerres de religion, c'est un peu comme se battre pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire. " " Croire que l'économie est une science, c'est comme penser que la guerre est un sport. " ...


Mer 4 Jan 2012 08:03
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