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 [TUTO] Création de spéciales sous BTB 
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Message [TUTO] Création de spéciales sous BTB
Donc pour les outils, il vous faut 3 logiciels, BTB, Google Earth et 3D Route Builder.

1) Création du tracé sur Google Earth

Il faut réaliser un tracé, soit avec l'option ajouter un tracé, soit en réalisant un itinéraire (Deux marqueurs, clic droit sur les
marqueurs et itinéraire depuis ce lieu et vers ce lieu).
On enregistre le tout en kml.



2) Importation de l'itinéraire dans 3d Route builder

Allez dans le menu file et open route, choisir votre kml
Normalement vos points s'affichent dans le tableau
- clic sur édit mode en haut à gauche et mettre en surbrillance tout vos points, clic droit altitude, "update  from geo tool", normalement le soft vous sort vos points d'altimétrie un par un.
Une fois terminer allez dans file et export en kml.


3) Importation du Kml dans BTB

Ouvrir BTB, allez dans File, import, Google Earth, open ended circuit, clic sur import.
Possible d'avoir un message d'erreur, mais forcer pour voir si ça passe...

4) Création sous BTB.

Quelques règles d'or pour ne pas galérer.

Il faut apprivoiser BTB en se disant qu'il y a une rubrique pour chaque type de 3d

-Route
-Mur
-Terrain
-Objet 3d
-Objet 3d placer en continu.

Quand vous devez modifier un objet 3d par exemple, il faut passer par la rubrique concernée et sélectionner l'onglet "edit".

a) Contrôler votre route, et surtout les épingles, corriger les erreurs en déplaçant les points (move node) en vue en plan.
b) Checker les aspérités sur les vues de face et de coté afin d'éviter les marches.
c) Pensez à la largeur de votre route, et à sa forme générale. (Edit track properties, Edit width of the track)

Une fois que votre route vous satisfait, passez au terrain (edit surrounding terrain), il y a divers options pour le réaliser, je vous laisse les découvrir.

Ensuite reste à décorer un peu, avec les objets 3d, il y a diverses options de placement, comme placer un objet un à un, ou passer au mod aléatoire pour aller plus vite.

Reste plus qu'a l'exporter pour RBR, pensez au type de pneu... donnez un nom à votre spéciale.

Plus qu'à tester ! Bonne chance.  o|:)


Mer 19 Aoû 2009 12:12
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
Tonio, il manque l'étape du smooth dans 3D Route Builder ;)

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Base de connaissance de RSRBR <--> FAQ de RSRBR<--> Utilitaire de dépannage RSRBR
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Mer 19 Aoû 2009 14:42
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
c'est quoi le smooth ?  :D


Mer 19 Aoû 2009 14:45
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
Lissage de tes marches d'escalier :)
regardes le tuto que j'ai fais :
viewtopic.php?f=50&t=1671

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Mer 19 Aoû 2009 14:49
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
oups désolé je débarque un peu...


Mer 19 Aoû 2009 23:26
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
Youtube Piddy555

Il y a tous les processus de bases, en anglais mais pas trop dure à suivre.


Ven 21 Aoû 2009 13:21
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
DE Iltavilli sur BHMS :

Now as there are plenty of BTB tracks in the making, it would be nice to know how to optimize them to make them available for larger audience. Piddy has written a guide in the official forum a while back ago and I was just wondering if it still is update or are there anything else we can do to improve frame rates.

Piddy's long track guide

"The Track"

Create a basic path using Nodes spaced 300-400 meters apart in the top view to create the whole track. (Note: For speed reasons I have recommended that you use multiple tracks, and I still do. I intend to create a tool to split tracks but that might be a while).
Adjust the height of one Node, then select XXX number of nodes nearby and use the Smooth Nodes by height popup menu to smooth out the change in height between those nodes. Repeat this step until you have a good height variation.
Add more Nodes by selecting and splitting track sections. Adjust the direction and height of these nodes. This will take some time. Leave some sections long and straight, others windy and hilly to give variety.
Use the surface modifier to add variety to the track’s cross-section. This can add bumps ditches and camber to the road. Initially set the Panel Size to 20m so that recalculation is performed quickly. Afterwards you can set it to lower values for more track detail. I steer clear of the width and camber tools.
Use the terrain tool to create 20 meters of terrain either side of your track. Use the randomness and slope it slightly upwards. This will act as a safety barrier when you test your track.
Place a large object such as house or large tree every 3 kms along your track. This helps to identify different parts of your track when editing it later.
Export to RBR and drive it. Then remove the terrain and go back to step 3 and adjust until you have a track that drives well. (I could have spent more time doing that myself .. but, well this was just a demo).
It is important to get the above steps done and your track driving well before continuing further. It is much harder to go back from here and re-edit the track and terrain.

You can move the start position to help test the track in smaller pieces.

Textures

Add/edit your own textures to the scenery. Some people have great skill in this area (not me) and it shows in the result. You can edit the textures in the RBR track folder and press F2 to see their immediate impact. The track cross section can be made to have the center part as road with the edges being grass or dirt.
Each texture file has a corresponding *.rbr file that provides the physical characteristics of the surface determining the sound and grip levels. These can be edited using the RBR_MaterialEditor in the Support\RBR\MaterialEditor folder. See the BTB manual for more help (press F1). I wish I had more time to devote to this myself as they play a very important role in obtaining a good feeling for your roads.

Terrain

Add around 20m of terrain either side of the track. The Quick Add tool of BTB is designed to generate the driveable terrain very quickly. It is important not to try and overuse this tool to cover everything as you should only be trying to make part of the terrain a driveable surface. Anything that is going to be out of bounds should be marked as non-collideable.
Use the Pull tool to enlarge the boundary of your terrain for the entire track. This is best done by selecting the outer edge of terrain anchors and dragging it outwards. I set Reduce to 4 to dramatically lower the polygon count.
Section, by section highlight the polygons created in step 11 and Split them into a new Terrain Area. I name this “Outer” and keep it as one big terrain area to begin with. Later you could divide it into smaller areas so that the LOD ability helps increase frame rates.
Use the Raise/Lower and Flatten tools to alter the terrain in the 3d view. Limit the visible terrain to just a few Terrain areas Left and Right of the road and slowly work your way along it to add variety.
You can’t resist, so drive it again now. Go back to 13 until you are happy or fed up.  
Objects and SObjects

If you do go back to terrain editing after adding BObjects and SObjects, be sure to turn off these items to speed up recalculations of your track. Note when you switch back to editing BObjects or SObjects there will be a delay as they get recalculated to sit on the terrain.

Depending on the type of track you are creating will determine what objects you put in and how densely it will be populated. This is where your artistic and aesthetic talents are needed.
Keep Objects logically grouped by type, merge multiple groups of the same type of Object into one to make management easier.
Add SObjects in order from the start of the track to the end as this makes finding them easier later on.
Set LOD and collision values to fine tune the track.
Use the latest Object Add to Track tool for relatively rapid planting of the entire track. Test by click-dragging on the track first in order to get the density right (press the Delete key afterwards to remove). I will be making this faster in a future update.

Test many times and repeat until happy."


Traduction Google :

Or, comme il ya beaucoup de BTB pistes dans la décision, il serait bien de savoir comment les optimiser pour les rendre disponibles pour agrandir l'auditoire. Piddy a rédigé un guide sur le forum officiel il ya quelques temps et je me demandais juste si elle est toujours mise à jour ou y at-il autre chose que nous pouvons faire pour améliorer les taux de trame.

Guide sur longue piste Piddy's

"La Piste

Créer un chemin d'accès de base utilisant des nœuds espacés de 300-400 mètres à part dans la vue de dessus pour créer la piste entière. (Note: Pour des raisons de rapidité, j'ai recommandé que vous utilisez plusieurs pistes, et je le fais encore. J'ai l'intention de créer un outil de scinder pistes mais qui pourrait être un moment).
Réglez la hauteur d'un noeud, puis sélectionnez le numéro XXX de nœuds proches et d'utiliser les nœuds de Smooth par menu contextuel hauteur de lisser la variation de hauteur entre ces nœuds. Répétez cette étape jusqu'à ce que vous avez une variation bonne hauteur.
Ajouter des nœuds supplémentaires en sélectionnant des sections de voie et de fractionnement. Ajustez la direction et la hauteur de ces noeuds. Cela prendra un certain temps. Laissez quelques sections longues et droites, d'autres venteux et montagneux à donner de la variété.
Utilisez le modificateur surface à ajouter de la variété à traverser la piste transversale. Cela peut ajouter des fossés bosses et une cambrure à la route. Initialement fixé la taille du panel à 20m de telle sorte que le nouveau calcul est effectué rapidement. Ensuite, vous pouvez le régler pour des valeurs plus faibles pour plus de détail la bonne voie. Je gouverne claire des outils largeur et la cambrure.
Utilisez l'outil de terrain pour la création de 20 mètres du terrain de chaque côté de votre piste. Utilisez le caractère aléatoire et la pente légèrement vers le haut. Cela agira comme une barrière de sécurité lorsque vous testez votre piste.
Placez un objet de grande taille comme la maison ou grand arbre tous les 3 kms le long de votre trace. Ceci permet d'identifier les différentes parties de votre piste lors de l'édition plus tard.
Exporter vers RBR et le conduire. Retirez ensuite le terrain et revenir à l'étape 3 et ajuster jusqu'à ce que vous avez une piste qui conduit bien. (J'aurais pu passer plus de temps à moi-même .. mais, bon c'était juste une démo).
Il est important d'obtenir les étapes ci-dessus fait et votre pilotage sur circuit, bien avant de continuer. Il est beaucoup plus difficile de revenir d'ici et de ré-éditer la piste et du terrain.

Vous pouvez déplacer la position de départ pour aider à tester la piste en petits morceaux.

Textures

Ajouter / modifier vos propres textures à la scène. Certaines personnes ont beaucoup de talent dans ce domaine (pas moi) et cela se voit dans le résultat. Vous pouvez modifier les textures dans le dossier RBR titre et appuyez sur F2 pour voir leur impact immédiat. La section transversale de la piste peut être pour avoir la partie centrale en tant que route avec les arêtes étant d'herbe ou de la saleté.
Chaque fichier a une texture correspondant fichier *. RBR qui fournit les caractéristiques physiques de la surface de détermination de l'acoustique et des niveaux d'adhérence. Ceux-ci peuvent être édité par l'RBR_MaterialEditor dans le dossier Support \ RBR dossier \ MaterialEditor. Voir le BTB manuel pour plus d'aide (appuyez sur F1). Je voudrais avoir plus de temps à consacrer à moi-même car ils jouent un rôle très important dans l'obtention d'un bon sentiment pour vos routes.
Terrain

Ajouter environ 20m de terrain et d'autre de la piste. Le Quick Add outil de BTB est conçu pour générer le terrain de rouler très vite. Il est important de ne pas essayer et la surexploitation de cet outil pour couvrir tout ce que vous ne devez essayer de faire une partie du terrain d'une surface de rouler. Tout ce qui va être en dehors des limites devraient être marqués comme non collideable.
Utilisez le menu outil pour agrandir la limite de votre terrain pour toute la piste. Le mieux est fait en sélectionnant le bord extérieur des ancres de terrain et en le faisant glisser vers l'extérieur. Je me mis Réduire à 4 afin de baisser le nombre de polygones.
Section par section en évidence les polygones créé à l'étape 11 et fendez-les dans une nouvelle zone Terrain. Je nomme ce «périphérique» et le garder comme un domaine grand terrain pour commencer. Plus tard, vous pourrait la diviser en zones plus petites de sorte que la capacité limite de détection permet des fréquences d'images augmenter.
Utilisez Raise / Lower et outils aplatissez-les pour modifier le relief dans la vue 3D. Limiter le terrain visible à quelques domaines peu de terrain gauche et droite de la route et lentement le long de travailler à votre façon à ajouter de la variété.
Vous ne pouvez pas résister, alors elle conduire à nouveau maintenant. Retourner à 13 jusqu'à ce que vous êtes heureux ou assez.
Objets et SObjects

Si vous ne retournez à l'édition du terrain après avoir ajouté BObjects et SObjects, veillez à désactiver ces articles afin d'accélérer les nouveaux calculs de votre piste. Remarque: Lorsque vous revenez à l'édition BObjects ou SObjects il y aura un retard, comme ils obtiennent recalculé pour s'asseoir sur le terrain.

Selon le type de piste que vous créez déterminera les objets que vous placez et comment il sera densément peuplées. C'est là que vos talents artistiques et esthétiques sont nécessaires.
Gardez les objets logiquement regroupés par type, de fusionner plusieurs groupes du même type d'objet en une seule pour rendre la gestion plus facile.
Ajouter SObjects en ordre depuis le début de la piste jusqu'à la fin car cela rend la recherche plus faciles par la suite.
Set LOD et les valeurs de collision pour affiner la piste.
Utilisez la dernière Object Ajouter à l'outil de suivi pour la plantation relativement rapide de toute la piste. Test par cliquer-glisser sur la première piste en vue d'obtenir la bonne densité (appuyez sur la touche Suppr ensuite à enlever). Je vais faire cela plus rapidement dans une future mise à jour.
Test de nombreuses fois et répéter jusqu'à ce que heureuse.


Jeu 10 Sep 2009 15:18
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
Création de spéciales BTB légères et fluides (méthode par eno72 et PLP)

Notes de Eno72
- créez vos propres Xpacks pour la spéciale avec le moins possible de fichiers texture.
- regroupez les textures dans des plaques en mappant plusieurs objets sur le même fichier texture .dds
- regroupez les matériaux partagés (pointant vers un même fichier .dds) dans le xpacker, comme ça vous avez un seul matériau associé à chaque fichier texture
- utilisez les niveaux de détail (LOD) !! Pas seulement pour les objets, mais aussi pour les zones de terrain, les murs et les autres objets
- utilisez des murs d'arbres pour les arbres lointains
- divisez votre terrain en zones pas trop grandes
- utilisez des polygones plus grands au fur et à mesure que vous vous éloignez de la route
- utilisez les LOD  intelligemment : 200-300m pour l'herbe c'est bon, 400-500m pour les objets plus grands, ça dépend aussi de leur visibilité depuis la route. Si vous avez des passages sinueux en forêt alors les arbres peuvent avoir des LOD plus faibles
- ne faites pas des objets avec des milliers de polys : faites les le plus simplement possible car une bonne texture sera plus efficace qu'une géométrie compliquée
- ne mettez les collisions que là où il y en a vraiment besoin (attention car avec les objets qui ont des mailages fermés, si certains ont des collisions et d'autres non, le jeu ne les afffichera pas - c'est un bug)

Autres notes de PLP (ça se recoupe bien avec Eno)

TEXTURE : un groupe pour le sol ( route, herbe, rocher, gravier ....)
             un groupe pour les objets opaque ( panneau, poteau, barrière, spectateurs, ...)
             un groupe pour les objets transparent ( arbre, bowl, herbe)


> Ça permet => Un poids de spéciale allégé (moins de Mo)
                    Une durée de chargement plus rapide
                    Moins d'erreur de dds ou matériaux

TERRAIN : Petits polys vers la route ( si nécessaire pour avoir + de détails)
            Grands polys loin de la route


> Ça permet => Un temps de chargement plus rapide
                    Un risque de lag moins grand
                    Moins d'erreur de superposition de polys.

OBJETS : Modélisé en Low-Polys
           Végétation simpliste ( 4 plans pour un arbre)


> Ça permet => Allégement du poids de la spéciale
                    Réduction du nombre de polys
                    Réduction du temps de chargement
                    Risque de lag moins grand

Attention du coup avec les Xpacks faits par les autres car vous risquez d'avoir trop de textures ou des objets trop complexes. On peut les utiliser mais il faut les examiner avant pour être sûr de ce qu'on utilise ;)

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Ven 25 Sep 2009 16:12
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
mrhorsepower a écrit:
Donc pour les outils, il vous faut 3 logiciels, BTB, Google Earth et 3D Route Builder.

1) Création du tracé sur Google Earth

Il faut réaliser un tracé, soit avec l'option ajouter un tracé, soit en réalisant un itinéraire (Deux marqueurs, clic droit sur les
marqueurs et itinéraire depuis ce lieu et vers ce lieu).
On enregistre le tout en kml.




Voilà, je teste la méthode de création de spéciales via fichier kml et j'ai quelques questions pour les spécialistes  ;-)  

Dans Google earth :
- Je réalise mon itinéraire avec une dizaine de marqueurs. Ensuite, je créée les itinéraires entre le marqueur 1 et 2 puis 2 et 3,... bref, je me retrouve avec 10 itinéraires différents. Comment est-il possible de fusionner ces 10 itinéraires afin de n'en créeer qu'un et de l'exporter ensuite?
- Est-il possible de créer un itinéraire du marqueur 1 au 10 en passant par les marqueurs 2, 3,...?
- J'ai dans ma spéciale un chemin qui apparait sur l'image satellite. Lorsque je place un marqueur à l'entrée et à la sortie du chemin et que je calcule l'itinéraire entre ces deux points, il ne me fait pas prendre le chemin mais me fait réaliser un énorme détour pour arriver à la sortie du chemin. Je pense que ce chemin ne doit pas être "reconnu" comme carrossable par google earth et que c'est pour cela qu'il l'évite. Comment peut-on créer "manuellement" le trajet sur ce chemin?

Merci,

Gegewrc


Mar 29 Sep 2009 12:46
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
Il faut cliquer sur ajouter un trajet et créer les points manuellement :



Puis sauvegarder le tracé du trajet en kml.


Mar 29 Sep 2009 20:13
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Message Re: [TUTO] Création de spéciales sous BTB
Merci  ;-)


Mar 29 Sep 2009 23:36
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