Voici un petit tutoriel pour expliquer la structure du dossier
RX_CONTENT qui va contenir vos futures (ou actuelles?) créations.
J'ai choisi d'expliquer pour l'instant pour la version de
mai 2007 du plugin de Black f.,
RBR_RX.dll, car selon moi c'est le plus facile à utiliser avec autre chose que BTB... Par la suite je tenterai une petite explication pour les dernières versions du plugin.
Tout d'abord il vous faut les fichiers suivant (n'oubliez pas de faire des sauvegardes des versions du plugin et du dossier RX_CONTENT que vous utilisez actuellement):
Le plugin
RBR_RX.dll de Black f. de mai 2007:
Plugin RBR_RX.dll version de mai 2007Le dossier
RX_CONTENT fonctionnant avec cette version du plugin:
Dossier RX_CONTENT version de mai 2007Il faut placer le dossier "RX_CONTENT" directement dans le dossier du jeu et le fichier "RBR_rx.dll" dans le dossier "plugins".
Le dossier posté ci-dessus contient un petit exemple de ce que vous pouvez facilement réalisé, lancez le donc dans le jeu:
Images perdues/Lost picturesAttention pour faire fonctionner cet exemple, il faut effectuer la modification suivante (merci à ParlesPortes
):
Ouvrez le fichier RX_CONTENT\MA_SPECIALE\objectlist.ini avec le bloc notes, remplacez TOUS les chemins des textures par le chemin qui correspond à votre installation du jeu, sauvegardez.
Maintenant le contenu du dossier "RX_CONTENT", On y trouve:
- un dossier "TEMP",
- un dossier "COMMON",
- un dossier "MA_SPECIALE"
- un fichier "Tracks.ini"
Images perdues/Lost pictures1 - Dossiers "TEMP" et "COMMON"Ne pas toucher aux dossiers
TEMP et
COMMON.
2 - Le fichier "Tracks.ini" Le fichier
Tracks.ini est éditable avec le bloc notes. Il contient l'information sur les noms de vos créations et des dossiers où elles se trouvent:
Images perdues/Lost pictures"count=1" le nombre de spéciales , ici une donc
"folder=MA_SPECIALE" , le dossier où se situe votre création
"name=ES1 Rallyesim" , le nom de votre spéciale ,mettez ce que vous voulez
N'oubliez pas de sauvegarder....
3 - Le dossier contenant votre spécialeLe dossier qui contient votre spéciale, ici
MA_SPECIALE , mais vous pouvez mettre ce que vous voulez du moment que le nom correspond à celui qui se trouve dans Tracks.ini :
- un dossier "CACHE"
- un dossier "TEXTURES"
- un dossier "XFILES"
- 5 fichiers .ini
Images perdues/Lost pictures4 - Le dossier "XFILES" Le dossier
XFILES contient les fichiers .x de tous vos modèles 3D, placez y donc tous vos models 3D au format .x . Il contient également un fichier
track.xform à ne pas toucher.
Images perdues/Lost pictures5 - Le dossier "TEXTURES" Le dossier
TEXTURES contient toutes les textures que vous utilisez pour votre spéciale. Cette version du plugin ne peut utiliser que des .DDS (à vérifier) ...
Images perdues/Lost pictures6 - Les autres fichiers ".ini" Maintenant revenons un peu en arrière avec les fichiers .ini contenus dans le dossier "MA_SPECIALE":
a - Le fichier "driveline.ini" :il contient les coordonnées d'une courbe parcourant le tracé. Il permet entre autre de vous replacer sur la route lorsque vous choissisez "Demande d'assistance". J'essaierai de poster prochainement un tutoriel pour ce fichier. Il n'est pas nécessaire de compléter ce fichier dans un premier temps.
b - Le fichier "pacenotes.ini" : ce fichier contient l'ensemble des notes et l'emplacement des points START, INTERMEDIAIRES, FINISH et END. J'essaierai de poster prochainement un tutoriel pour ce fichier. Il n'est pas nécessaire de compléter ce fichier dans un premier temps.
c - Le fichier "mat.ini" : ce fichier associe les textures présentes dans votre spéciale à des surfaces. C'est donc ici qu'on définie en quelque sortes les "physics" de votre spéciale... Il n'est pas nécessaire de modifier ce fichier pour essayer votre spéciale dans le jeu (par défaut, le plugin définie toutes les surfaces en "tarmac")
d - Le fichier "spawn.ini" : ce fichier indique le point et l'angle d'apparition . Voir le sujet "Régler manuellement le fichier spawn.ini" . Ce fichier DOIT être configurer pour pouvoir essayer correctement votre spéciale.
e - Le fichier "objectlist.ini" : ce fichier contient les déclarations de toutes vos textures et vos models .x . Ce fichier DOIT être complété avec soin pour pouvoir démarrer votre spéciale dans le jeu. Je suis également en train de préparer un petit tuto pour vous aider à le compléter.
En résumé:Vous avez besoin:
- du plugin RBR_RX.dll de mai 2007 (pour l'instant), à placer dans le dossier plugin du jeu,
- du dossier RX_CONTENT, à placer dans le dossier du jeu
Ensuite vous devez:
- placez vos textures dans le dossier RX_CONTENT\MA_SPECIALE\textures
- placez vos .x dans le dossier RX_CONTENT\MA_SPECIALE\XFILES
- éditez le fichier RX_CONTENT\tracks.ini
- éditez le fichier spawn.ini
- éditez le fichier objectlist.ini
Au besoin je compléterai ce tuto pour le rendre plus clair (et pour corriger mes fautes d'orthographe).
Définition du fichier Objeclist.iniLe fichier
objectlist.ini contient la déclaration de toutes les textures et de toutes vos modélisations.
Vous devez placer les textures utilisées dans le dossier RX_CONTENT\MA_SPECIALE\TEXTURES. Avec cette version du plugin, elles doivent être au format .dds.
Vos modélisations doivent être placées dans le dossier RX_CONTENT\MA_SPECIALE\XFILES. Ces fichiers sont au format .x (celui pris en charge par le plugin).
Le fichier comporte donc 2 parties:
1- Partie déclaration des textures: Images perdues/Lost picturesLe premier bloc:
Code:
[MATERIALS]
count=n
MAT0=ROADA.DDS
MAT1=GRASS.DDS
.....
MAT(n-1)=MA_TEXTURE_NUMERO_N
remplacez "n" par le nombre de textures utilisées. Toutes les textures doivent être déclarées ici.
2ème série de bloc:
Code:
[ROADA.DDS]
texture=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\TEXTURES\ROADA.DDS
opacity=1.000
matmapindex=-1
[GRASS.DDS]
texture=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\TEXTURES\GRASS.DDS
opacity=1.000
matmapindex=-1
...... etc
Chaque texture doit être déclarée de cette façon. Ici le seul paramètre à modifier (à part de le nom des textures évidemment...) est :
opacity=1.000 ---> texture opaque
opacity=0.000 ---> texture contenant une couche alpha (texture d'arbre par exemple)
2- Partie déclaration des fichiers .X:Images perdues/Lost pictures1er bloc:
Remplacez "n" par le nombre de fichier .x présent dans le dossier XFILES
2ème série de blocs:
Code:
[Object0]
cloneCount=1
pmin=-500.0, -500.0, -500.0
pmax=500.0, 500.0, 500.0
material=Material #1988
meshfile=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\XFILES\sol01.x
type=0
clonexform=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\XFILES\Track.xform
[Object0_Clone0]
name=sol01
id=13900CB0
[Object1]
cloneCount=1
pmin=-500.0, -500.0, -500.0
pmax=500.0, 500.0, 500.0
material=Material #1988
meshfile=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\XFILES\mur01.x
type=0
clonexform=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\XFILES\Track.xform
[Object1_Clone0]
name=mur01
id=13900CB1
.......
[Object(n-1)]
cloneCount=1
pmin=-500.0, -500.0, -500.0
pmax=500.0, 500.0, 500.0
material=Material #1988
meshfile=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\XFILES\MON_OBJET.x
type=0
clonexform=D:\SCI Games\Richard Burns Rally\RX_CONTENT\EXEMPLE\XFILES\Track.xform
[Object(n-1)_Clone0]
name=MON_OBJET
id=13900CB(n-1)
Chaque objet .x doit être déclaré de cette façon. (n-1) est le nombre de fichier .X présent dans le dossier XFILES. Le seul paramètre à modifier (à part le nom du fichier .X et le numéro de l'objet) et le "type" de l'objet:
type=0 ---> pour un objet solide (collision)
type=1 ---> pour un objet mobile et "clonable". ATTENTION ne fonctionne pas avec cette version du plugin
type=2 ---> pour les objets "traversables"
Voilà c'est tout
Pensez à bien incrémenter les numéros des "mat" et des [object] et à sauvegarder
Régler le fichier Spawn.iniDans le dossier
rx_content/nom_de_votre_spéciale vous avez un fichier qui s'appelle
spawn.ini et qui permet de régler le point d'apparition dans le jeu. Il faut le modifier comme ceci:
[SPAWN]m00=1.00000 -------- ne pas toucher
m01=0.00000 -------- ne pas toucher
m02=0.00000 -------- ne pas toucher
m03=0.0 -------- ne pas toucher
m04=0.00000 -------- ne pas toucher
m05=1.00000 -------- ne pas toucher
m06=0.00000 -------- ne pas toucher
m07=0.0 -------- ne pas toucher
m08=0.00000 -------- ne pas toucher
m09=0.00000 -------- ne pas toucher
m10=1.00000 -------- ne pas toucher
m11=0.0 -------- ne pas toucher
m12=-492.4 ------------ position en X
m13=8.2 ------------ postion en Z (c'est pas une erreur d'écriture c'est bien Z)
m14=268.0 ------------ position en Y
m15=0.0 -------- ne pas toucher
angleX=0.00000 ------------ angle autour de l'axe X
angleY=0.00000 ------------ angle autour de l'axe Y
angleZ=3.00000 ----------- angle autour de l'axe Z
Pour définir la position X,Y,Z avec 3ds c'est facile, Vous connaissez directement les cordonnées du point qui vous intéresse, avec bobstrack j'en sais rien, je l'utilise pas.
Pour la position angulaire, pour l'instant je ne touche qu'au Z et je procéde par tatonnement. Je crois que les angles sont en radians mais faudrait vérifier (90° = pi/2, 180= pi,....)
J'ai créé plusieurs fichiers spawn que j'ai place tour à tour dans le dossier pour pouvoir changer le point d'apparation sans être obligé de le réécrire à chaque fois.
Régler le fichier Mat.iniPour avoir des physics propres à chaque texture, vous devez éditer le fichiers "mat.ini" à la main (bloc notes) ou en utilisant cet éditeur assez simple à comprendre :
Editeur de mat.ini (Black f ?)Régler le fichier Pacenote.iniDans ce fichier sont géré le point de départ chrono (je ne vois pas l'intérêt par rapport au spawn.ini), les intermédiaires, le point d'arrêt du chrono, le point stop et toutes les notes lues par le copilote.
Remarque : le fichier driveline.ini doit avoir été créé pour que ça fonctionne.
Exemple de structure du fichier "pacenotes.ini"
Code:
[PACENOTES]
count=11
[P0]
type=21
distance=50.08048
flag=0
[P1]
type=27
distance=122.187
flag=1
[P2]
type=9
distance=209.973
flag=2
[P3]
type=31
distance=251.51
flag=4
[P4]
type=2
distance=306.198
flag=16
[P5]
type=23
distance=425.987
flag=0
[P6]
type=11
distance=666.134
flag=0
[P7]
type=0
distance=741.58
flag=0
[P8]
type=23
distance=858.02
flag=0
[P9]
type=22
distance=1000.18
flag=0
[P10]
type=24
distance=1200.66
flag=0
Chaque [P0], [P1], ...[PX], ... correspond à une note ou une action sur le chrono. La distance correspond à la distance sur la driveline par rapport au point de départ (voir le fichier "driveline.ini")
Les notes et actions sont définies par les "types" et "flag" (dans un premier temps je conseille de laisser "flag=0" pour tous les [PX] car la variables "flag" ne semble pas très bien fonctionner).
"count=X" où X est le nombre de [P.] (11 dans l'exemple puisqu'on démarre à P0 ).
Définition des types :
types:
0 = hairpin left
1 = 90 left
2 = k left
3 = medium left
4 = fast left
5 = easy left
26 = flat left
6 = easy right
7 = fast right
8 = medium right
9 = k right
10 = 90 right
11 = hairpin right
25 = flat right
12 = twisty
13 = call distance
15 = flat right
16 = overcrest
17 = ford
18 = caution
19 = bump
20 = jump
21 = start
22 = end
23 = check
24 = finish
27 = bridge
28 = go straight
29 = keep right
30 = keep left
31 = keep middle
32 = caution water
flags:
32 = 0x00000020 = don't cut
64 = 0x00000040 = cut
1024 = 0x00000400 = long
2 = 0x00000002 = wideout
1 = 0x00000001 = narrows
4 = 0x00000004 = tightens
128 = 0x00000080 = tightens bad
8192 = 0x00002000 = maybe
Le "pacenotes.ini" pour avoir les intermédiaires, l'arrêt du chrono et le point stop et le suivant :
Code:
[PACENOTES]
count=5
[P0]
type=21
distance=distance départ (mettre quelques mètres)
flag=0
[P1]
type=23
distance=distance intermédiaire 1
flag=0
[P2]
type=23
distance=distance intermédiaire 2
flag=0
[P3]
type=22
distance=distance arret chrono
flag=0
[P4]
type=24
distance=distance point stop
flag=0
(Post original : CricriKris )