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 Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR 
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Message Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Bonjour à tous

Je souhaiterais participer à la création de spéciales pour RBR.

J'utilise Blender et Gimp depuis quelques temps.

Parvenir à faire cela seul est un objectif à atteindre mais je souhaiterais dans un premier temps intégrer une équipe déjà formée.

Ce trouve-t-il sur le site des gens que cela intéresseraient ?

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Mar 22 Oct 2013 13:47
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Je ne pense pas qu'il existe d'équipes bien définies pour la création de spéciales.
Néanmoins je déplace ton sujet sur le forum des créateurs, il y sera mieux qu'au bar.

Merci d'avance pour ta collaboration

o|:)

Le français est une belle langue, essayons de la respecter !

Avant de poster: utilisez la fonction Rechercher et vous trouverez probablement solution à votre problème.
Before you post: use the function Search and you will probably find solution for your problem.

ImageImage

Utilitaire de dépannage RSRBR - Troubleshooting utility (Update 23)


Mar 22 Oct 2013 14:27
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Non, on n'a pas d'équipe définie, par exemple je bosse tout seul, mais y'a toujours Math, Parleportes, Phil, Flat Twin qui sont là en cas de probleme ;-)

Après, la plupart d'entre nous bossent avec 3dsMax et Photoshop, mais si tu peux exporter en .X depuis Blender y devrait pas y avoir de soucis pour Wallaby.

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Mar 22 Oct 2013 15:00
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Merci Arno pour ces précisions.

D'accord donc le format .x correspond à l'export au format DirectX si Google ne m'a pas trompé.

Je suis connecté à la chaîne de Parlesportes et ses tutos son essentiellement pour 3Dsmax mais je compte tiré mon plan avec Blender avec lequel j'ai plus d'affinité.

Y a t-il sur le site RallyeSim un tuto qui explique un peu comment organiser un workflow efficace pour ne pas disperser ses efforts en vain ?

Quelqu'un aurait l'amabilité de me donner une astuce pour commencer ?

Merci en tout cas

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Mar 22 Oct 2013 20:53
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Salut

As-tu été faire un tour ici : viewforum.php?f=51

Tu dois pouvoir trouver tout les infos nécessaires pour démarrer.  ;-)

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Jeu 24 Oct 2013 13:02
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Dejà, il faut bien detacher tes differents mesh en fonction des differentes textures que tu as, 1texture= 1 objet rassembler tes mesh ayant la meme texture dans la meme couche. Wallaby et RBR ne supportent pas le multimat.je te redonnerai quelque conseil quand j'aurai recupere une carte reseau, la mienne a rendu l'âme et c'est pas super pratique depuis le mobile.

Posté depuis Mobile Device Image

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Jeu 24 Oct 2013 16:28
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Cé beu merci pour le lien, j'y ai été faire un tour :)

Arno super, merci pour les conseils.

Donc pour récapituler j'utilise Blender depuis quelques temps déjà et j'ai aussi des bouquins sur le logiciel donc je peux me documenter si besoin.

De plus j'ai aussi Bob's track builder mais je ne sais pas m'en servir, de ce que j'en ai vu pour le moment Blender est capable lui aussi de faire des tracé "à la manière de" BTB.

Encore un chose... rendez-vous sur les pistes de RBR  :D



Salut les gars !

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Jeu 24 Oct 2013 18:14
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Il est possible de passer de Blender à Max donc il est possible de l'utiliser, ceci dit je ne connais personne qui s'en serve donc pour les aides ...
Concernant BTB, il y a plein de tutos sur youtube pour le prendre en main ...
Pour le workflow (ce que je ferais) :
1 - Info sur la spéciale  : tracé gps, photos satellite, photos de la route, maisons, objets des bords de routes pour référence
2 - Textures de base : préparer ses textures en faisant attention au format et à ses spécificités (voir le sujet http://forum.rallyesim.fr/viewtopic.php?f=51&t=2643&hilit=le+format+de+texture)
3 - Passer en mode 3D : Route et routes annexes (pour la route principale : taille des polygones de telle sorte que la voiture est chaque roue sur un poly différents, pour les routes secondaires ce n'est pas vraiment nécessaire ), bas-côtés de la route (5/10mètres de largeur), texturage de test, test d'import/export avant d'aller plus loin. Si ça marche, végétations et objets (toujours en partant de la route vers "l'extérieur" de la 3D) végétation en lowpoly bien sûr, affinage de la route (bosses, trous etc), affinage des textures ...  
Pas beaucoup de lignes pour des heures de boulot...

" Les guerres de religion, c'est un peu comme se battre pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire. " " Croire que l'économie est une science, c'est comme penser que la guerre est un sport. " ...


Jeu 24 Oct 2013 19:09
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Oui Plp du boulot et des prises de tête en coure de route, je connais ça :))

Mais la récompense ultime reste de savoir qu'une spéciale bichonnée avec soin est dispo sur RBR ^^

Si je ne trouve pas de carte de relief suffisamment fine j'opterai sûrment pour des tracés fictifs.

Pour le reste suis très heureux de ton intervention :D

Ciao

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Jeu 24 Oct 2013 20:53
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Hello

J'ai téléchargé les vidéos tuto de Parlesportes, cela sera moins pénible à regarder ainsi plutôt que sur youtube.

Image

Je me suis procuré un plug-in pour ouvrir/sauvegarder des fichiers DDS avec Gimp 64bits (voir description de la vidéo)




Maintenant je vais m'efforcer d'étudier les tutos et de suivre le workflow que Plp m'a conseillé :

0 - tuto
1 - Info sur la spéciale
2 - Textures de base
3 - Passer en mode 3D [...] affinage de la route (bosses, trous etc), affinage des textures ...

J'imagine que se taper une longue spéciale complète du premier coup serait une erreure voire un abime dont je risque de ne jamais sortir (vivant)  donc je vais dans un premier temps faire une petite piste qui reprendra tous des éléments susceptible  de composer une spéciale aboutie.

Si tout se déroule bien ce sujet ne finira pas aux oubliettes du forum RallyeSim ^^

@+ et merci de votre attention

P.S : Il est conseillé aussi d'avoir une 2ème installation de RSRBR pour tester les mods donc je m'y attèle de suite

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Dernière édition par origalde le Lun 28 Oct 2013 18:26, édité 2 fois.



Lun 28 Oct 2013 17:15
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Petite ou grande, la méthode sera la même, après c'est le temps à passer dessus; Je me suis fais la main sur une "petite" spéciale de 8km (Courcelles Val D'Esnoms), maintenant que je me débrouille, c'est 20km :D

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Lun 28 Oct 2013 17:16
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Oui et le temps c'est ce qui finira par nous manquer si on se perds d'où mon monologue

Merci Arno

P.S : je t'envie trop si tu savais

-- Lun 28 Oct 2013 18:34 --

Je ne trouve pas le forum expliquant la méthode pour avoir une 2ème installation RSRBR afin de tester ses mods en toute tranquillité ?

Pourriez-vous m'indiquer la voie ?

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Lun 28 Oct 2013 19:34
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
C'est par là: http://forum.rallyesim.fr/viewtopic.php?f=38&t=483

Pas forcement besoin d'une seconde instal', je tourne avec une et j'ai jamais eu de soucis ;-)

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Lun 28 Oct 2013 19:47
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Okay d'ac je vais faire comme toi, trop la flemme d'installer RSRBR une fois en plus

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Lun 28 Oct 2013 20:19
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Message Re: Rejoindre une équipe de moddeur de spéciales RBR
Arno a dit : "[...]mais si tu peux exporter en .X depuis Blender y devrait pas y avoir de soucis pour Wallaby." (Oui je peu exporter en .x)

Tu peux développer ce point s'il te plaît apparemment cela converti le FLA en HTML 5 mais bon c'est pas très clair pour moi et trouver le rapport entre ça et la création de spéciale ?

Ou alors je me trompe complétement ??

Autre chose maintenant

La  méthode Zaxxon est-elle bonne ?

J'ai parcouru des forums de 2009 qui mentionnent que Parlesportes s'y ai essayé, qu'en est-il en 2013 est ce toujours d'actualité ?

Pour ma part Blender autorise plusieurs formats d'import/export donc je pense que je devrais pouvoir tirer parti de tout cela.

@ +

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Jeu 31 Oct 2013 16:08
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