DXT1 => Aucune transparence
DXT3 => Transparence "grossière" , pour la végétation dense type arbre, arbustes et spectateurs
DXT5 => Transparence "détaillée", pour la végétation fine, les barrières type barbelés... Rarement utilisée dans RBR, bien plus lourd que du DXT3 pour, comme le dit Flat, une différence minime (dû au moteur de RBR).
Tu devrais ouvrir les textures d'une spéciale d'origine pour voir un peu la gueule qu'elles ont.
Généralement, tu as une "plaque" de texture, c'est à dire une seule image contenant plusieurs images, associée à un type : Sol/Surface pleine, Végétation/Transparence, FarScenary (décor lointain) ...
Plusieurs objets/éléments se trouvent donc avec la même texture, on dit qu'ils sont mappés sur la même plaque. Dans Max, tu va donc faire du mapping
, c'est à dire placer la 3D des éléments bien à plat (beh oué, t'as une 3D à mettre sur une surface en 2D... ) là où tu veut sur la plaque de texture... la vidéo t'aidera pour les outils de Max qui sont bien pratique quand on les connait mais c'est pas mal chiant comme étape ^^
Toutes ces plaques ont une dimension en puissance de 2 : 128*128/128*512/512*512/1024*1024 etc etc etc Ceci est une "contrainte" du format DirectDrawSurface, si tu ne respecte pas ces dimensions pour la taille TOTALE de la plaque, ça ne marchera pas. ( il me semble qu'il y a un sujet spécial consacré au format de texture utilisé dans rbr... :
http://forum.rallyesim.fr/viewtopic.php?f=51&t=2643&hilit=format+de+texture ...
Il est primordial de faire les matériaux correctement dans 3DStudio Max car après l'export en .x, plus moyen de les changer et c'est souvent une bonne source d'ennuis.
Je prépare une courte vidéo pour ces bases + ton mp.