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 La modélisation pour Richard Burns Rally 
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Sam 16 Mai 2009 15:18
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 La modélisation pour Richard Burns Rally
Les voitures modélisées pour RBR nécessitent d'être faites en respectant certaines règles :

La hiérarchisation des pièces :

Les voitures sont découpées en plusieurs pièces distinctes dont un minimum doit être présentes pour fonctionner dans le jeu.
Cela gère les pièces qui se détachent, qui se déforment, qui change d'apparence (phare) ...

Voici un aperçu de la Subaru pour vous montrer à quoi doit ressembler la découpe de votre modèle :


Liste des pièces
Version HTML : http://download.rallyesim.fr/HierarchisationImpreza2000.html




Description rapide des objets nécessaires
=========================================
parent - Racine de la voiture. Tous les autres objets doivent être des enfants du parent.

ghost_parent - Racine du fantôme. La voiture fantôme est exportée en même etemps que la "vraie" voiture.

Objets commencçant par :
c_ - Maillages de collision. Un seul est utilisé. C'est mappé sur une texture en 256 couleurs (coll2.tga),
où chaque couleur correspond à une "zone abîmée" de la voiture.

e_ - Objets à l'extérieur. Différents objets sont visibles suivant la caméra choisie,
c'est-à-dire si nous sommes en caméra interne ou externe.

i_ - Objets à l'intérieur. Voir ci-dessus.

s_ - Objets d'ombre. Utilisés pour générer les ombres dans le jeu. Ce sont les enfants de la géométrie "réelle".

d_ - Les versions déformées (par morphing) des objets.

D_ - Points nécessaires pour les animations des pilote/copilote (position des mains sur le volant, position levier de vitesse...).

Point_ - Points d'aide pour marquer certains points sur la voiture. Utilisé pour les particules,la position des sons moteurs/boîte...

texture_ - Un bidouillage rapide par un graphiste qui voulait juste que ces textures soient copiées automatiquement Smile


e_light_XX
e_light_XX_lit - Parfois les objets peuvent apparaître dans des états différents, par exemple un phare allumé ou éteint.
Dans ce cas les 2 objets sont exportés et sont marqués comme "switches" dans le fichier
CarExporterSettings.ini.


Je pense que le moyen le plus simple pour achever la création d'un nouveau modèle c'est de copier le fichier Impreza03.max fourni, puis remplacer
les objets existants par les nouveaux; c'est probablement trop facile pour que ça se fasse tout seul sans problème et sans oublier quelque chose
d'autre mais c'est un début.


Exporter
=========
Avant d'exporter quoique ce soit, faites une sauvegarde votre dossier Cars.

Vous devrez sûrement changer l'échelle du modèle avant d'exporter. Le modèle fourni est dessiné en mm mais dans le jeu
tout est mesuré en mètres, donc il faut un facteur d'échelle de 0,001.
"Rescale world units" fonctionne bien pour ça. J'ai remarqué que mettre à l'échelle pouvait parfois foutre le bordel
dans les objets en les déplaçant et/ou en les tournant. Ca marchait bien quand je sauvegardais le modèle à l'échelle
d'origine, le rechargeais, puis remettais à l'échelle.

Pour exporter, allez dans File/Export, puis choisissez d'écraser un fichier SGC existant. Laissez tout sélectionné
et choisissez d'écraser les fichiers INI existants. Par défaut, toutes les textures utilisées par le modèle
seront copiées dans un sous-dossier "textures". Ignorez les avertissements et erreurs Smile


Corriger/Réparer le modèle exporté
==================================
Si vous lancez RBR maintenant et choisissez votre voiture exportée, elle devrait avoir l'air bien,
sauf pour les textures qui sont toutes blanches. Il y a 2 choses à faire pour corriger ça.


Créer un jeu de textures par défaut
-----------------------------------
Au début de RBR, nous pensions que nous serions capable d'échanger toutes les textures des maillages
d'une certaine façon, donc nous avons utilisé quelque chose appelé "texture set" qui donne un nom à chaque texture,
mais pas de nom de fichier. Ca n'a pas été utilisé au final mais un jeu de texture par défaut (default texture set)
doit quand même être créé pour que le moteur 3D puisse charger les bonnes textures.

Si vous regardez dans un des fichiers xxx_shaders.ini, vous trouverez les lignes suivantes :

[Textures]
Texture0 = impreza03_external.dds
Texture1 = impreza03_external_dynamic.dds
Texture2 = impreza03_external_dynamic_mud.dds
Texture3 = impreza03_external_mud.dds
Texture4 = impreza03_external_scrape.dds
Texture5 = impreza03_external_transparent.dds
Texture6 = impreza03_internal.dds
Texture7 = impreza03_internal_kwindscreen.dds
Texture8 = impreza03_internal_scrape.dds
Texture9 = impreza03_internal_transparent.dds

[TextureSets]
TextureSet0 = TSDefault

[TSDefault]
impreza03_external.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external.dds
impreza03_external_dynamic.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_dynamic.dds
impreza03_external_dynamic_mud.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_dynamic_mud.dds
impreza03_external_mud.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_mud.dds
impreza03_external_scrape.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_scrape.dds
impreza03_external_transparent.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_transparent.dds
impreza03_internal.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal.dds
impreza03_internal_kwindscreen.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal_kwindscreen.dds
impreza03_internal_scrape.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal_scrape.dds
impreza03_internal_transparent.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal_transparent.dds

Le 1er bloc, "Textures", dit que les textures qui suivent sont utilisées et nécessaires à la voiture.
Remarquez que même si ça se termine par .DDS, ce ne sont pas de vrais noms de fichier.

Le bloc suivant, "TextureSets", dit quels jeux de textures sont utilisés par la voiture. Ca doit être TSDefault.

Le dernier bloc, "TSDefault", permet d'associer les noms du bloc "Textures" avec les fichiers utilisés.

Donc pour que le moteur 3D charge les bonnes textures vous devez :
- Créer une section Textures, et ajouter les noms de chaque texture que vous voulez charger. Cherchez
les lignes "Filename=", et vous trouverez tous les noms des textures.
- Créer une section TextureSets et ajouter le jeu de texture TSDefault
- Créer une section TSDefault et pour chaque nom de texture dans le bloc "Textures", l'associer
au bon nom de fichier.

Notes aussi que le jeu utilise des textyres en DDS, mais à l'export vous obtenez des fichiers TGA. Vous
pouvez utiliser un truc comme nvdxt pour créer les .DDS à partir des fichiers TGA, mais le jeu fonctionne
bien avec les TGA aussi.


Corriger/Réparer les maps de poussière et de dégats (dirt et scrape)
--------------------------------------------------------------------
Pour que les textures dirt et scrape fonctionnent bien, un nom générique local ("friendly name") doit être
assigné à chaque texture. Le moteur 3D utilise ce nom pour aller chercher une texture spécifique, sans avoir
besoin de connaître le nom réel du fichier.

Dans le même fichier shaders que précédemment, rajoutez les blocs suivants :

[impreza03_external_dynamic_mud.tga]
FriendlyName = TireDirt

[impreza03_external_mud.tga]
FriendlyName = Dirt

[impreza03_external_scrape.tga]
FriendlyName = Scrape

[impreza03_internal_scrape.tga]
FriendlyName = InternalScrape

Cela assigne tous les noms locaux requis.

En interne nous avions un outil qui faisait ça mais vraiment trop bizarre pour être distribué.
Demandez à n'importe qui chez Warthog de vous parler de "the outil" Smile

Au fait, les fichiers .INI sont compatibles avec les fichiers .INI win32, donc les familles de fonctions
Get/WritePrivateProfile peuvent être utilisées si quelqu'un pense se créer ses propres outils.

Conclusion
==========
J'espère vraiment que ça aidera la communauté de modders là dehors.

Je suis vraiment sincèrement étonné de la profondeur jusqu'où sont allés les gars qui décryptent le format SGC
(les gars je pense que le seul truc que vous avez manqué ce sont ces 56 bytes qui contiennent la
matrice de pivot décomposé [allez jeter un oeil dans les documents du SDK de 3DS Max]), et que l'en-tête
en fait décrit la scene Hedgehog Smile.

Si vous avez des questions qui vous viennent, venez poster sur les forums officiels et avec un peu de chance
quelqu'un sera en mesure de vous aider.

Joyeux Noël,
Warthog Sweden




Voici les commentaires associés au filtre SGC de zmodeler2.

Utilisation du filtre .SGC pour Richard Burns Rally

Aperçu
Le filtre importe les fichiers .SGC, créé les matériaux, charge les textures .DDS depuis le sous-dossier textures et place les objets dans la scène. Initialement la plupart des objets sont cachés, donc vous devez rendre le noeud "parent" visible. Le filtre charge toutes les données contenues dans le fichier .SGC et ingnore tout ce qui est dans les fichiers .INI (dans RBR les données des fichiers .INI suppriment les données du fichier .SGC). Donc le filtre crée les matériaux, caméras, etc tels qu'indiqués dans le fichier .SGC sans tenir compte de ce qui est dans les fichiers .INI.

Fonctions et limitations
Le filtre supporte la déformation du maillage mais ne montrera pas la saleté et les éraflures (textures dirt et scrape) dans zmodeler. Vous pouvez tester ça directement dans le jeu.

Référez vous au fichier .TXT fourni avec le plugin pour 3DS Max donné par Warthog Sweden (voir le message précédent), puisque toutes les règles énoncées dans ce fichier restent vraies dans zmodeler. La seule différence qui me vient en tête pour les objets de la scene, c'est la déformation du modèle. ZM n'a pas de fonction de morphing, donc il crée un maillage "[D]" (déformé) pour chaque objet visuellement déformable. Ce nom est exactement le même que dans le maillage non déformé mais se termine par "[D]". Donc vous créez un objet e_body comme original et e_body[D] pour le modèle déformé (au lieu de e_body et d_body). Les 2 maillages doivent bien sûr avoir le même nombre de polygônes et de noeud (sinon ils ne peuvent pas être morphés).

Notez aussi que les noms des objets sont sensibles à la casse, donc je recommande que vous vous habituiez aux voitures d'origine en 1er (importez, examinez, modifiez un peu, exportez et vérifiez ce qui a changé).

Le maillage pour les collisions utilise la même approche que celle décrite dans le fichier texte du plugin de 3DS Max. L'objet c_e_body est utilisé pour le mapping des collisions. par défaut, il utilise le matériau par défaut 'Default Material", donc vous devrez peut-être charger la texture coll2.tga au matériau par défaut si vous voulez modifier le mapping (et donc les collisions). La seule chose à noter c'est qu'il faut retirer la texture coll2.tga du matériau par défaut avant l'export sinon le filtre exportera cette texture comme une texture normale de skin et le jeu ne se lancera probablement pas. Un autre point important c'est de garder une trace du nombre de noeuds (vertices) dans le volume de collision. Je ne suis pas sûr mais il semble que RBR ne supporte pas un objet de collision avec plus de 31 noeuds (je veux dire position de noeud : plusieurs noeuds à la même position mais avec des mappings différents sont considérés comme un seul noeud). Comme vous l'avez lu plus haut, j'espère que vous gardez en tête cette règle simple : NE MODIFIEZ PAS L'ObJET COLLISION DU TOUT, c'est clair ? Very Happy

Les caméras...
Les caméras sont définies par les objets Cam_XXX. Vous pouvez modifier certaines de leurs propriétés. Elles sont en tant que "dummy nodes"->"Stored values". Vous pouvez modifier le champ de vision et les plans de profondeur de champ ici.

Les ombres
ZM n'a pas d'ombres, il utilise uniquement les matériaux. En d'autres mots, ZM peut seulement assigner un matériau (texture) à des polygônes mais ne peut pas dire au jeu comment les ombrer (avec ou sans réflections, boue, éraflures...Etc...). Mais en général, le filtre trouve les valeurs requises depuis les matériaux et les noms des objets. Dans la plupart des cas ça correspond à vos besoins, mais pas toujours. Donc si vous avez besoin que certains polygônes soient ombrés d'une certaine façon, vous pouvez donner une certaine valeur à l'ID du polygône. C'est-à-dire que vous pouvez très bien choisir 3 pour l'ID des polygônes d'une jante et ensuite exporter. Par défaut tous les polygônes ont l'ID=0 et le filtre se débrouille avec les noms des shaders. Si l'ID n'est pas à 0, alors le fichier .INI contient une ligne spécifique pour ces polygônes. Par exemple vous mettez 3 pour l'ID des polygônes de la jante gravier avant gauche. Dans le fichier NOMDELAVOITURE_shaders.ini vous aurez une ligne pour le groupe "e_wheel_gravel_lf" disant "FaceBlock*_Shader=Shaders#3". Ce sont les faces où vous avez spécifié l'ID à 3. Donc vous pouvez manuellement modifier le fichier .ini et changer "Shaders#3" par "CarRim".

Déformation : limitations
Je dois avouer, Warthog a utilisé un genre d'algorythme entre les maillages d'origine et morphés qui calcule quelle zone de la voiture va se déformer pour telle ou telle collision ou touchette. Je n'ai quasiment aucune idée de comment ils ont fait donc les déformations sur les voitures exportées peuvent être très imprécises...

Import and Export
Tout d'abord, je recommande fortement de faire une sauvegarde des fichiers que vous allez modifier. Le meilleur choix est de faire une copie complète du dossier Cars comme ça vous pouvez remettre les fichiers corrompus si vous avez besoin

Import
Pour importer un fichier .SGC, démarrez Zmodeler2, cliquez sur Import et allez chercher le fichier .SGC que vous voulez. Trop fastoche Very Happy

Export
Cliquez sur le bouton Exporter et sélectionnez "SGC" dans le type de fichier. Si vous pensez écraser un fichier .SGC existant, sélectionnez ce fichier dans la liste des fichiers et une boîte de dialogue "SGC Filter Properties" apparaitra où vous pourrez ajouter des commentaires, spécifier si vous voulez bloquer ou pas le fichier et/ou sauvegarder la vignette... et le plus important, écraser les fichiers .INI. Les fichiers .INI sont très importants pour le jeu et des différences de données entre les .INI et le .SGC peut empêcher le jeu de se charger. Dans certains cas (quand vous n'avez pas beaucoup modifié la voiture d'origine et que vous êtes sûr que les fichiers .INI standards vont aller), vous pouvez garder les fichiers originaux. Par exemple, si vous importez et exportez sans aucune modification, les fichiers .INI peuvent être laissés comme ça. La seule chose (d'autant que je sache) qui peut vous empêcher d'avoir à refaire les fichiers .INI c'est les paramètres de "FaceBlock*_Shaders=", vu que le filtre .SGC ne peut pas restaurer ces paramètres correctement.
Cliquez sur le bouton Export et le filtre exportera la scene. J'espère que vous n'avez pas masqué la barre de messages car vous risquez d'avoir des erreurs/avertissements auxquels vous devriez prêter attention. Le fichier est exporté et prêt à être utilisé.
Hit Export button and filer will export the scene. Hope you haven't hidden messaging bar, since there might be some errors/warning that you should pay attention to. The
Dernière chose : ENREGISTREZ VOTRE TRAVAIL EN .Z3D, FAITES UNE SAUVEGARDE DE SSECURITE DES .SGC ET NE BLOQUEZ PAS LE FICHIER TANT QUE CE N'EST PAS UN FICHIER TOTALEMENT FONCTIONNEL ET PRET A ETRE DISTRIBUE SUR INTERNET OU AUTRE CAR LES FICHIERS BLOQUES NE PEUVENT PAS
Final notes: SAVE YOUR WORK AS .Z3D FILES. BACKUP .SGC AND .INI FILES and DO NOT LOCK FILE UNLESS THIS IS A FULLY WORKING MODEL AND YOU ARE ABOUT TO RELEASE IT OVER INTERNET OR SOMETHING. LOCKED FILE CAN NOT BE RE-IMPORTED! ETRE IMPORTE A NOUVEAU !!!





Fichier de la Subaru Impreza en Z3D :

En prime, voici le fichier z3d de l'impreza03. Si vous la mettez à un endroit où il y a un dossier texture qui contient les textures, vous devriez la voir avec les texture, sinon il n'y aura rien.

http://www.megaupload.com/?d=JVCCDIB9




Post de IvanThaDriver :
"
http://www.bhmotorsports.com/download/11293

quote from readme :

"This is a template of striped down Impreza model from RBR. It is designed for
quick inserting new meshes into the game. It has removed car's body, internals,
doors and windows. e_body and i_body is a box now - you can do whatever
you want - just attach new body to e_body element and delete box's polygons then.
Some parts are missing - bumper, wing etc - if you want to use them and their
physic properties have a look into original Impreza's car
( http://www.bhmotorsports.com/download/11108 ) - don't forget
to tick "Rewrite ini file" box in export window then. I suggest
creating totally new impreza03_external.dds and impreza03_internal.dds files
and mapping your new model accordingly.

These elements :

e_sparewheelstrap_snow
e_sparewheelstrap_gravel
e_sparewheelstrap_tarmac
e_sparewheel_tarmac
e_sparewheel_gravel
e_sparewheel_snow

are boxes now too. They can be used for designing switchable elements :
that means by modifying impreza03.ini file you can turn them visible/invisible
(think of cabrio/non-cabrio (roof on/off), additional cages for jeeps,
rocket launchers etc) - this way with one car's mesh you can have many versions
of the same car. This is how it's done (first attach your new part to
e_sparewheel_tarmac for example and delete box) -

impreza03.ini

...

[e_sparewheel_tarmac]
Predicate=NotUsed
Switch=false
SwitchBox=light
FaceBlock0_Material=Default Material
FaceBlock0_Shader=CarTextureNoDirt

Now the part is visible. Change Switch line to true that means :

Switch=true

Now it's invisible. Play with it !!!



Exporting with rewriting ini file causes some problems with shaders sometimes -
zmodeler generates some weird impreza03_shaders.ini file (forgets about these lines
for instance :


[TSDefault]
impreza03_external.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external.dds
impreza03_external_dynamic.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_dynamic.dds
impreza03_external_dynamic_mud.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_dynamic_mud.dds
impreza03_external_mud.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_mud.dds
impreza03_external_scrape.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_scrape.dds
impreza03_external_transparent.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_external_transparent.dds
impreza03_internal.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal.dds
impreza03_internal_kwindscreen.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal_kwindscreen.dds
impreza03_internal_scrape.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal_scrape.dds
impreza03_internal_transparent.dds = cars\impreza03\textures\impreza03_internal_transparent.dds


I do like this - I export a car to a copy of Impreza's directory (lets say
IMPREZA03-smashme ) and then I copy two files from there into original Impreza's
directory - impreza03.ini and impreza03.sgc. The rest isn't touched.

Don't forget to backup everything you work on and original game's files.

Wheels and exhaust placement is defined by physics file - so moving it
inside zmodeler won't do much. Have a look at RBR car modding forums at
BHMS ( http://www.bhmotorsports.com/board/viewforum.php?f=107 ) to be uptodate what's up.



Full Impreza 03 z3d file : http://www.bhmotorsports.com/download/11108

Wheels pivot thing : http://www.bhmotorsports.com/board/view ... 592#189592

Glowing disc brakes : http://www.bhmotorsports.com/board/view ... hp?t=30853

Shining car topic : http://www.bhmotorsports.com/board/view ... hp?t=28632
http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=185163

Zmodeler : http://zmodeler2.com/

Zmodeler tutorials : http://zmodeler2.com/?mode=docs

Original RBR cars in case : http://www.bhmotorsports.com/RBR/downloads/3731

Nvidia tweak for PhotoShop for generating DDS texture files : http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html "

"

Lien pour le problème des déformations qui n'apparaissent pas in game :
http://www.bhmotorsports.com/board/view ... hp?t=36734





Explication des pièces :

Plane_body
: Cette pièce représente le plan où l'on voit les gouttes d'eau rebondir sur la voiture.
PC_e_premove : Cette pièce sert à définir la zone dans laquelle la poussière NE VA PAS apparaître.
(Eddy3Spain :
)
e_bolt : Cette pièces représente les goupilles de capot/coffres, elle peut être découpée en 4 pièces distinctes (e_bolt_lf , e_bolt_rf, e_bolt_rb, e_bolt_lb )
e_propeller : Représente la ligne d'échappement.
e_exhaust : Représente la sortie d'échappement.

(A compléter ...)





Complément d'info :

Les pièces déformées n'ont pas le même nom sous max ou zmodeller :
Appellation Max : d_e_body
Appellation Zmod : e_body[D]

Les pièces déformées doivent avoir EXACTEMENT :
le même nombre de polygone que leurs pièces mère.
le même axe que leurs pièces mère.
Sinon elles ne sont pas exportées.

" Les guerres de religion, c'est un peu comme se battre pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire. " " Croire que l'économie est une science, c'est comme penser que la guerre est un sport. " ...


Ven 5 Nov 2010 16:47
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Message Re: La modélisation pour Richard Burns Rally
Garyson a fait un tuto intéressant pour exporter une voiture depuis 3DS Max. Le plugin fourni par Warthog à l'époque ne fonctionne que sous la version 5, ce qui veut dire qu'il faut d'une part le récupérer (mais au besoin Garyson doit pouvoir nous le passer pour qu'on l'héberge) et d'autre part exporter votre modèle vers la version 5 de 3DS Max (mais ça c'est expliqué dans le tuto).

Ça se passe par ici : http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=fr&rurl=translate.google.com&sl=ru&tl=fr&twu=1&u=http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/blog.php%3F1412-garyson/page2&usg=ALkJrhg6IZZ_Q962vpUcoy1G1VcCHLzBFQ
Après il faut remonter les pages du blog bien sûr.

La version originale : http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/blog.php?1412-garyson/page2

Et les étapes unes à unes :
http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/entry.php?1-%CA%E0%EA-%E7%E0%F1%F3%ED%F3%F2%FC-%EC%E0%F8%E8%ED%F3-%E2-%D0%C1%D0-%F1-%EF%EE%EC%EE%F9%FC%FE-3DSMax
http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/entry.php?2-%CA%E0%EA-%E7%E0%F1%F3%ED%F3%F2%FC-%EC%E0%F8%E8%ED%F3-%E2-%D0%C1%D0-%F1-%EF%EE%EC%EE%F9%FC%FE-3DSMax-%F7%E0%F1%F2%FC2
http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/entry.php?3-%CA%E0%EA-%E7%E0%F1%F3%ED%F3%F2%FC-%EC%E0%F8%E8%ED%F3-%E2-%D0%C1%D0-%F1-%EF%EE%EC%EE%F9%FC%FE-3DSMax-%F7%E0%F1%F2%FC3
http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/entry.php?4-%CA%E0%EA-%E7%E0%F1%F3%ED%F3%F2%FC-%EC%E0%F8%E8%ED%F3-%E2-%D0%C1%D0-%F1-%EF%EE%EC%EE%F9%FC%FE-3DSMax-%F7%E0%F1%F2%FC4-%28-%F7%F2%EE-%E8-%EA%E0%EA%29
http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/entry.php?5-%CA%E0%EA-%E7%E0%F1%F3%ED%F3%F2%FC-%EC%E0%F8%E8%ED%F3-%E2-%D0%C1%D0-%F1-%EF%EE%EC%EE%F9%FC%FE-3DSMax-%F7%E0%F1%F2%FC5-%28-%F7%F2%EE-%E8-%EA%E0%EA%29
http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/entry.php?6-%CA%E0%EA-%E7%E0%F1%F3%ED%F3%F2%FC-%EC%E0%F8%E8%ED%F3-%E2-%D0%C1%D0-%F1-%EF%EE%EC%EE%F9%FC%FE-3DSMax-%F7%E0%F1%F2%FC6-%28-%F7%F2%EE-%E8-%EA%E0%EA%29
http://rallysim.gamenavigator.ru/forum/entry.php?7-%CA%E0%EA-%E7%E0%F1%F3%ED%F3%F2%FC-%EC%E0%F8%E8%ED%F3-%E2-%D0%C1%D0-%F1-%EF%EE%EC%EE%F9%FC%FE-3DSMax-%F7%E0%F1%F2%FC7-%28-%F7%F2%EE-%E8-%EA%E0%EA%29

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Mer 4 Jan 2012 15:51
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